ネタは共感されることが大切
2005年06月03日18時45分13秒 抱負
過去に作られた表現の定型を言動に織り込んで、目の前の状況と過去に定型が使われた状況との共通点や違いを楽しむことは、日常的に行われています。
それらのこと…つまりネタは受けることが大切です。受け入れられなかったネタは周りの空気を気まずくし、それを仕込む前より悪い状況にしてしまいます。仕込むなら受ける、受けないなら仕込まないのがネタの鉄則です。
ネタをネタだと分かってもらえないのは論外として、ネタが受けるかどうかはそのネタに共感してもらえるかどうかにかかっています。元ネタが分かることは共感する助けになります。
海を知らない人に海の話をして理解してもらうことはできるものの、共感してもらい楽しんでもらうことはできません。楽しんでもらうには、その人が共感できるものに例えながら話を進める必要があります。
ネタを仕込む際は、相手が何に共感する人か考えることが大切です。そのことで印象に強く残っているのは影・武神降臨でウィンターノイズを作った時のことです。
当時、相手の行動をとことん否定するデータを作ってみようと考え付きました。腕がなければ腕を狙えず目がなければ目を狙えません。
両手両足がなくても〈気流操〉があれば攻撃できます。視覚がなくても〈暗闇戦闘〉があれば困りません。攻撃されることは恐くないので、【挑発】して全力攻撃させても相手が防御できなくなるという利点だけを受けられます。
影武神を目指せる目途が立ったので設定を考え始めました。両手両足がなく鎧に収まっていて何か武器を飛ばして攻撃するキャラクターの設定です。
初めは巨大なチェスの駒にしようと思いました。鎧相当の駒に収まっていて槍を飛ばすのです。「ダイの大冒険」を元にイメージを膨らませました。
しかしあまり面白くないと思いました。「ダイの大冒険」は知られているでしょうが、巨大なチェスの駒から「ダイの大冒険」に辿り着いてもらえるか微妙ですし、辿り着いても共感してもらうのは難しいと思ったからです。
そこでその案は捨てて、ひとまず影・武神降臨の参加者全てに共通する話題はなんだろうと考えました。参加者全てに共通するということは自分にも身近な話題です。
周りを見渡すまでもなく目の前にパソコンがありました。すぐにひらめきました。人を襲うパソコンです。鎧相当のパソコンに収まっていてマウスを飛ばすのです。
パソコンが身近でない参加者はいないでしょうし、身近なものが化け物になって人を襲うB級ホラーや機械が人に反逆するSFの文法はとても一般的です。
こうして、機械帝国に従わないものは誰でも襲い自分たちを生み出した人間からの独立を叫ぶパソコンが生まれました。
ウィンターノイズの強さの一端は「隙間がない代わりに着ていると能動防御ができない鎧」という欠点が欠点になっていない特別な装備に支えられていましたが、それはゲームマスターのサルファさんの許可があってこそです。
「面白ければOK」というサルファさんならではの裁定ですが、もしパソコンではなくチェスの駒だったら許可は下りなかっただろうなぁと思っています。
