エムブリオマシンRPG:模擬戦:2007年10月21日
2007年10月23日23時41分47秒 セッションレポート
3本やってもまだ時間が。というわけで後半はサンプルシナリオからマップと敵を抜き出して模擬戦。PC2人だからと敵を1機になると戦力差が2倍になり数が少ないGM側の特権である完全連携も使えないのでどうにもならないと2on2でやってみることに。
1本目(監獄脱出)ゲームマスター:しんさん
マップの内側に高台があると乗り越えるか回り込むか考える余地があって面白い。遮蔽だからまずはミサイルの出番が来るし。そして2on2でもいけることが判明。
2本目(拠点防衛)ゲームマスター:Lanceさん
壁ありマップ。1本目で壁を背にするのが強そうと思ったので実行。壁を背にしながら移動、壁を背にして攻撃はなかなか強い。後ろを取られると背面の修正がどうのよりこっちの行動をキャンセルされかねないのが痛い。
3本目(基地攻略)ゲームマスター:遊葉
最後は水中戦。水中では動きが制限される。だから中で戦うか周りで戦うかよく考える必要があると思った。また、高度の低い水は要点なのでそれを基準にすれば水中での相手の動きが読み易くなる。
これだけやってようやくいい時間に。軽い! 戦闘が楽しいRPGというよりRPGの要素もあるバトルゲームという感じだけど面白いので問題ない。ファミレスでだべってる間にいろいろ夢が膨らんできた。サンプルは3本やったことだし次からはもうオリジナル進行で良いかもしれない。
エムブリオマシンRPG:王女誘拐(エムブリオマシンRPG):2007年10月21日
2007年10月23日23時40分33秒 セッションレポート
初級はそろそろいいだろうと中級へ進級。
ゲームマスター:遊葉
勝利条件が変則的なのでバランス取りが難しかった。事故が怖かったこともあってやや弱めにし過ぎたかな。後から考えるとあれをああしてこれをこうしてと改良案が浮かぶ。
リョフ:しんさん
相変わらず出目が良くアドベンチャーパートを颯爽とこなしていた。そして必殺技はやはり強い。
マーヤ・ハイランド:Lanceさん
機体はヒストリクスを元にM重にしてロケット砲を積み込んだ中長距離戦仕様。ロケット砲をいかに上手く使うかが鍵になる機体。
エムブリオマシンRPG:遺跡探索(エムブリオマシンRPG):2007年10月21日
2007年10月23日23時38分41秒 セッションレポート
1本やったということで2本目からはオリジナル機体で挑戦。
ゲームマスター:Lanceさん
「新しい遺跡」は新しい言葉だ。陸上移動にも海上移動にも適さないということはムサイみたいなのだろうと遺跡の名前はムサイ遺跡(仮)。EMが動き回れるってことは大きさはグワジンかドゴスギアくらいありそうだけど。
リョフ:しんさん
スカウト3,コマンダー3,メカニック4,18歳,男,父:職人,母:職人,幼少期:家族を失った,思春期:家族を失った,EMの入手経路:親類から譲られた,傭兵になった理由:復讐のため,起動メタルの形状:髪飾り・冠
父を殺され母を殺され復讐に生きるアイトリア族の傭兵。…強っ!しかもやたらPC1な設定。機体の名前は方天画戟。M中でガトリングガン,ランス,アクスを使い分け、交感強化+限界出力+パイルバンカーの必殺技を持つバランスの取れた機体。
フィエッタ・バレンシア:遊葉
機体はM重にしてシールドをペタペタ張った雷撃機。頑丈なので安心して特攻できる。相変わらず出目は悪いが必殺の直置き二連は賽振りいらず。
エムブリオマシンRPG:村落解放(エムブリオマシンRPG):2007年10月21日
2007年10月23日23時36分51秒 セッションレポート
初エムブリオマシン。アドベンチャーパートでゲームオーバーになりそうに…。判定の目標値が設定されてないのはナイスな安全装置だ。
ゲームマスター:しんさん
サンプル1発目なのに妙に捻りがあるシナリオ。EMは敷居が低いのでこだわるほどじゃないけど自分なりのチュートリアルシナリオを作りたくなった。需要なさそうだけど。マスタリングがテキパキしててサクサク進めた。戦闘は敵1機だと工夫が難しい感じ。
マーヤ・ハイランド:Lanceさん
ソルジャー3,スカウト1,コマンダー1,メカニック3,アカデミック1,メディック1,15歳,女(チップ有),父:医者,母:狩人,幼少期:戦場で過ごした,思春期:戦闘訓練を受けた,EMの入手経路:戦場で発見した,傭兵になった理由:大金を得るため,起動メタルの形状:肩当て
戦場でスカウトされて本格的な訓練を施された傭兵少女。アドベンチャーパートは全体には良い出目だったのに肝心なところで…。使用機体はヒストリクス。敵を撃ち合いに持ち込み足止め。2機だったのが良かったのか無難に左右から挟み込んでまずまずのコンビネーションだったと思う。奪取は目が揮わず。
フィエッタ・バレンシア:遊葉
ソルジャー1,スカウト1,アカデミック3,メディック1,カウンセラー4,20歳,女(チップ有),父:農民,母:旅芸人,幼少期:村落で過ごした,思春期:宗教に身を捧げた,EMの入手経路:傭兵から借りている,傭兵になった理由:大金を得るため,起動メタルの形状:硬貨
宗教に騙されて借金を背負いEMをレンタルして借金を返してる傭兵。アカデミックに1入ったのでなんとか形にできたが、とりあえずどんな設定になると苦しくなるかは良く分かった…。アドベンチャーパートではひたすら出目が悪くカウンセラーの出番でマーヤに負けた。使用機体はアラクネ。敵の足が止まってる隙に近づき高速設置で機雷直置き*2。決まらないかなとも思ってたが、結構機会はあるものだと分かった。
機動戦隊ガンダムマイスター
2007年10月07日17時52分42秒 テレビ
スコープドッグをガンダムと呼びATをMSと呼べばボトムズもガンダムになるんだろうか。それはともかく彼らは自分のお金と力で作ってるんだからそこは文句を言うところじゃない。文句を言っていいのはむしろスパロボやGジェネのユーザなんじゃないだろうか。「これもガンダムです。1対100でも余裕の強さです」なんて言われて参戦されても困ってしまうだろう。
種で開拓した顧客を引き付けるための布陣であることは分かる。イケメンを並べ、一芸に秀でた主役機を揃え、戦争を起こす悪いやつらをバッタバッタと薙ぎ倒す。テンプレート自体はちょっと昔のヒーロー物によく見られるもので、特に否定されるようなものではない。
至らない点があるとすれば画面の地味さかな。このテンプレートを使うならもっと敵をドカドカ薙ぎ払ったりガシャガシャ変形させたりして派手に登場させても良かったのでは。もう少し主人公それぞれの得意技をはっきり描写したほうがメリハリが出たと思う。
で、今作品の目玉「戦争そのものを敵に回す」。種から受け継いだっぽいこのテーマをどう描いてくるか。そもそも種以前のガンダムにおける戦争は単なる舞台装置だった。戦争はデフォルメされた日常であり、そこで起こる人間ドラマがメインだった。ところが「戦争で不幸が起こるなら、戦争そのものをなくしてしまえばいいじゃないか!」などと中二病みたいなことを言い出したのが種である。
これは「ドーハの悲劇を繰り返さないためには、ワールドカップをなくしてしまえばいい」と言ってるのと同じなのだが強行され見事にぐでった。戦争は現象に過ぎずそのままではどうしようもないからだ。物語の後半具象化された黒幕連中を登場させてようやくオチをつけたものの、こうなるとブラックゴーストの昔と何も変わらない。
今のアメリカと同じ失敗をしている。イラク戦争だってアニメならフセインを倒した時点でめでたしめでたしだったはずだ。しかし現実はそうはならなかった。現実には悪なんてどこにもない。千差万別の正義があるだけだ。
そんなテーマをそのままやるなら歴史が繰り返されるだけだけど、早々にキャラに突っ込ませてる点が興味深い。実際「戦争は悪」とか「戦争やるのは悪い人」みたいな妙な非戦論が広まってるのも事実で、そんな社会に一石を投じるため深夜でなく土曜18時の枠を取りガンダムの名前を掲げてるのだとしたら、意義深い作品になる可能性がある気がする。
2007秋のアニメ
2007年10月07日17時51分06秒 テレビ
1話は観てみようと思ったのはレンタルマギカ、バンブーブレード、ドラゴノーツ、BLUE DROP、ガンダム00。ドラゴノーツが本命だと思ってたけどなんだか怪しい。殺陣は結構動いてたが。BLUE DROPは意外と面白そうだった。そして当初ノーマークだったバンブーブレードがなかなか良い感じ。もうSF方面はネタが尽きているのか。いずれにしても電脳コイル、バッカーノと並びそうなのはなさそう。スカイガールズを超えそうなのはありそうなので、その辺りが合格ラインか。
