遊葉見覚帳

遊葉見覚帳は遊葉が見たり聞いたり考えたことを覚えておくためのメモ帳です。 RSS

RX-99-2 ロビン2

2006年01月29日07時30分20秒 ブレイド・オブ・アルカナ

クレアータ=フィニス=アダマス

体格20 格闘●○○, 重武器●●●
反射11 運動●○○, 回避●○○, 騎乗●○○, 軽武器●○○, 射撃●○○
共感 7 祈念●○○, 交渉●○○, 言霊●○○, 事情通●○○
知性13 隠密●○○, 元力●○○, 自我●●●, 知覚●○○, 手当●○○, 魔術●○○, 錬金術●○○
希望12 秘技魔法●○○

増腕, 弱点看破, 騎士の誉れ, 盾攻撃, 鉄壁, 八重垣, (八面六臂 or 防護), 鬼の人, 義肢

おかえりロビン。…受けの利点は即決に勝たなくても良いこと。防御のクリティカルを捨てるなら組みようはある。奇跡はガルトより強いものの、総合力では互角かな。結果的に二人キャラができて幅が広がったから良かったと思っておこう。

追加設定:再起動の際、永久機関“くじけない心”を埋め込まれた。

魔器と心中する覚悟がないので、ディアボルスは無理…。

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“戦鬼”ガルト=ハイプラス

2006年01月28日17時35分59秒 ブレイド・オブ・アルカナ

アルドール=ウェントス=アダマス
体格20 格闘●○○, 重武器●●●
反射14 運動●○○, 回避●○○, 騎乗●○○, 軽武器●○○, 射撃●○○
共感 9 祈念●○○, 交渉●○○, 言霊●○○, 事情通●○○
知性 7 隠密●○○, 元力●○○, 自我●●●, 知覚●○○, 手当●○○, 魔術●○○, 錬金術●○○
希望12 秘技魔法●○○
強振, 剛力, 破斬剣, 硬運, 騎士の誉れ, 盾攻撃, 鉄壁, 八重垣, (八面六臂 or 防護), 鬼の人

もともとファンタジー世界の住人用に考えた名前。あるべきところに戻ってきた。

設定

 かつて“戦鬼”と恐れられた凄腕の殺し屋。だが、ある時ある少女に出会ってから歯車が狂い始める。それまで女子供も構わず殺してきたのに、なぜかその少女は殺したくないと思った。仲間と決裂。今まで築き上げてきたものは全て失われ、少女も結局殺されてしまう。残ったのは、昔のようには剣を振るえなくなり放浪の身となった己一人。

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さよならロビン

2006年01月28日16時42分38秒 ブレイド・オブ・アルカナ

 魔器所有はディアボルス一枚につき一つとか、デクストラはこう使える、というつっこみやアドバイスをもらいました。ありがとうございます。チラシの裏でなくブログにメモる利点が発揮された。特に魔器所有のミスは危ないところだった…。

 ルール本体が買えないというか売ってないので、ネットの海を彷徨ってなんとか特技と能力値一覧を拾って作ってる状態。エルスのキャラとか作りたいけど、クリーチャー作成ルールはどこにもない。それはともかく調整、調整。

 まず武器の魔器は必須。鋭き刃が使えないと重武器のクリティカルが上がらない。盾はボードシールドにすれば一枚でOK。ダメージも上がるから筋強化もいらなくなる。あとは武器破壊対策か…。

 うーむ、硬運を使えば武器破壊に悩まなくても済む。しかしその場合アルカナ二枚換え。ウェントス、アダマス、アルドール。剛力でボードシールド二枚装備。ついでにフルプレート装備して行動値マイナス(マイナスになるのか?)。常に最後に動く男。

 えと、能力値が14, 14, 11, 7, 12。硬運, 騎士の誉れ, 盾攻撃, 鉄壁, 八重垣, (八面六臂 or 防護), 強振, 剛力, 破斬剣, 鬼の人で、ダメージがC+14。体力を20くらいに上げる。RX-100 大魔神か…。

 HP回復手段がないけど頓死することはない。ああ、魔器でなくなるから受け値は下がるのか。でも安定感がある。デバステは奇跡だから仕方ないけど、斬鉄剣でガンガン押されるのは苦しい。さよならロビン…。

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デクストラのキャラ

2006年01月27日21時38分02秒 ブレイド・オブ・アルカナ

 デヴァステーションは奇跡としてはいまいち。予備の品を用意することで奇跡なしに凌がれてしまう。特技はエルスとロングボウに負ける。超巨大武器は強いけど、奇跡一つを犠牲にするほどの強さはないし。…癒しの雫はそこそこ強いかな。薬草知識と組み合わせれば固定値で20点ほど回復できそう。でも射程が至近…。アクシスでも錬金術はどうにもならない。ふむぅ…と思っていたらLanceさんが希望を出してる。とりあえずこの場は問題解決かな。まあレクスみたいなものと考えれば組みようはあるか。

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“愚者の黄金”プレアクト

2006年01月26日23時34分49秒 ブレイド・オブ・アルカナ

1/29 大阪 “愚者の黄金”

PC1ならロビン。サラは主人として拾えばいい。命令を受けて、命令をこなす。問題ない。
PC2でもロビン。工作機械として連れられてくる。力持ちで疲れ知らずなので奴隷たちに頼みにされる。かなりの重装備だが、そーいう機械としておけば大丈夫だろう。シャベルを外されるシャベルカーはいない。
PC3…デクストラがないのでどうしようもない。キャラを新造する必要がある。
PC4ならロビン。普通に人を守るために戦えばいい。
PC5でもロビン。普通に命令に従えばいい。

デクストラをなんとかしなければ。

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RX-99 ロビン

2006年01月26日23時20分46秒 ブレイド・オブ・アルカナ

クレアータ=ディアボルス=アダマス

体格16 格闘●○○, 重武器●●●
反射12 運動●○○, 回避●○○, 騎乗●○○, 軽武器●○○, 射撃●○○
共感 9 祈念●○○, 交渉●○○, 言霊●○○, 事情通●○○
知性11 隠密●○○, 元力●○○, 自我●●●, 知覚●○○, 手当●○○, 魔術●○○, 錬金術●○○
希望12 秘技魔法●○○

増腕, 筋強化, 主我, 鋭き刃, 魔技, 魔器所有0(鎧), 魔器所有1(盾)×2, 騎士の誉れ, 盾攻撃, 鉄壁, 八重垣, (八面六臂 or 防護), 鬼の人

アダマスの最適解を求めて辿り着いたデータ。アダマスなので重武器主軸。盾攻撃で攻撃回数を稼ぎ、騎士の誉れでダメージを稼ぐ。重武器に安定してダメージボーナスをもたらすのはディアボルス。2ndアクションは強振より増腕がおいしい。主我を取ってアクセラレーションで動けるだけ動いたあとにアーティファクトで復活。ただし主我の対象は鎧。武器は壊されやすい。

設定

 かつて大戦で使われた殺人機械。従うべき主人を失い、朽ちるに任せて幾星霜、ある錬金術師に発掘される。恐るべき兵器であることが分かった錬金術師は、長い間厳重に封印していた。しかし、故郷の村が魔物に襲われ壊滅の危機にあると知った時、再起動を決意する。今度は、人を守る機械として。

 以後、ロビンはその錬金術師の命令に従い人を守り続けている。守るべき人がいなくなるその日まで。その命令とは…

第一条:人間に危害を加えてはならない。また、その危険を看過することによって人間に危害を及ぼしてはならない。

第二条:人間にあたえられた命令に服従しなければならない。ただし、あたえられた命令が第一条に反する場合はこの限りでない。

第三条:前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり自己をまもらなければならない。

 なお、ロビンに刻まれているRXナンバーは、悪名高きロンダルキア工房(現在は存在しない)で製造されたことを意味する。今もなお、殺人機械の記憶(鬼の人相当品)を抱えている。

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受けサップ(B) VS 新世代柔術家(S)

2006年01月25日20時32分45秒 ガープスMMA

試合前
B:体格指数差8、イニシアティブ勝利
S:体力ボーナス

000
B:間合い→直立1、狙い撃ち2/胴タックル14(10) S:後退/突き放し11(10)→ロープ際
※相手が間合いを伸ばしてないのでそのまま突っ込む

S:ジャブ16(10) B:抵抗16(6) ジャブ16(15) B:抵抗16(12)

030
B:狙い撃ち2/胴タックル14(4)
B:テイクダウン26(8) S:転倒抵抗21(7)→サイドポジション

S:フェイント18(15) B:抵抗16(3)

130
B:全力攻撃(ダメージ+2)、必殺心/バスター(頭)26(15) S:転倒抵抗16(13)
 →クリティカル(11)、ダメージ19→筋肉鎧14(12)→15、衝撃11・気絶
※見切りがないのでそのまま突っ込む

パウンダーはグラップラーに強いの法則だろうか。相性最悪っぽい。

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虚飾の錬金術師

2006年01月25日20時04分47秒 時事ネタ

人は、何かの犠牲なしに何も得ることはできない。
利益を得るためには、同等の株価が必要になる。
それが、錬金術における株式交換の原則だ。
その頃僕らは、それが世界の真実だと信じていた。

「くらえっ、株式分割!」
「ちょっとやそっと細かくしたところで……いや、これはまさか!」
「ちょっとじゃない、100分割だっ」
「ばかなっ、そんなことが、そんなことが許されると思っているのか!」
「さらに……100分割っ!!」
「げぇーっ!いかん、止まらん!株価の上昇が止まらない!!!」

お金で買えないものはない。買いすぎちゃったら粉飾決算。

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受けサップ(B) VS 最強巨神兵(S)

2006年01月23日19時59分46秒 ガープスMMA

試合前
B:体力ボーナス、体格指数差6
S:知力ボーナス、イニシアティブ勝利

000
S:駆け引き15(12) B:抵抗9(8)→フェイント効果1

B:フェイント19(14) S:抵抗16(10)

030
S:駆け引き15(10) B:抵抗9(6)→フェイント効果2

B:フェイント19(13) S:抵抗16(8)
※これは睨み合いだ…

100
S:駆け引き15(11) B:抵抗9(12)→フェイント効果4

B:フェイント19(14) S:抵抗16(10)

膠着ブレイク

130
S:駆け引き15(10) B:抵抗9(7)→フェイント効果3

B:フェイント19(9) S:抵抗16(7)→フェイント効果1

200
S:駆け引き15(14) B:抵抗9(10)→フェイント効果1

B:フェイント19(8) S:抵抗16(8)→フェイント効果3

230
S:駆け引き15(8) B:抵抗9(13)→フェイント効果7

B:フェイント19(11) S:抵抗16(14)→フェイント効果5
※フェイント効果7受けてここで自分もフェイントすればブレイク。ならばブレイク狙い。

膠着ブレイク、警告

300
S:駆け引き15(9) B:抵抗9(9)→フェイント効果6

B:フェイント19(5) S:抵抗16(11)→フェイント効果9

330
S:必殺心/狙い撃ち/キック(胴)13(10) B:キャッチ6(10)
→クリティカル(9)、ダメージ9→筋肉鎧19(14)→3

B:間合い→直立1、狙い撃ち2/胴タックル14(12) S:見切り16(6)
S:カウンター間合い→直立2、狙い撃ち/キック(胴)13(13) B:防御放棄
→ダメージ7→4

400
S:駆け引き15(15) B:抵抗9(16)

B:フェイント19(10) S:抵抗16(12)→フェイント効果5

430
S:駆け引き15(14) B:抵抗9(9)→フェイント効果1

B:間合い19(15) S:間合い15(10) フェイント19(14) S:抵抗16(8)
※1R終わってしまった。

1R終了

ダメージ B:+0 S:+3
ジェネラルシップ B:+0 S:+3
アグレッシヴ B:+0 S:+3
人気度 B:+0 S:+0

B:1D+0(2) S:1D+9(6) 差分13 7-9
B:1D+0(2) S:1D+9(2) 差分9 8-9
B:1D+0(6) S:1D+9(1) 差分4 8-9

S:疲労3、ダメージ7→疲労0 S:疲労2、ダメージ0→疲労0
※もう少し攻めるべきだったかな?でも見切り剥がしたからいいか。

000
S:駆け引き15(9) B:抵抗9(10)→フェイント効果6

B:フェイント19(6) S:抵抗16(11)→フェイント効果8

030
S:狙い撃ち/キック(胴)13(7) B:キャッチ6(13)
→ダメージ9→筋肉鎧19(8)→3

B:間合い19(10) S:間合い12(9)→直立1
 →狙い撃ち2/胴タックル14(12) S:後退/突き放し10(13)
 →テイクダウン25(14) S:受身19(9)→インサイドガード

100
S:全力防御

B:全力攻撃(レベル+4)、必殺心/バスター(頭)27(4) S:ポジショニング20(6)
→クリティカル(9)、ダメージ19→17、衝撃12・気絶、リカバリー1
※相手の攻めが遅いから攻める時間があるってことかなぁ。相手が前掛かりだった時にどうするか。

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BS-02 受けサップ

2006年01月23日18時56分30秒 ガープスMMA

年齢31, 身長210, 体重150
体力13, 敏捷力11, 知力9, 生命力13(60cp)
巨人症, 体重調整5, 我慢強さ5, ファンタジスタ, 沈まぬ太陽, 諸刃の剣(35cp)
鍛錬3, レスリング16, 格闘12, 先読み8, 戦術8, 耐久訓練12, ランニング12(31cp)
テイクダウン18+, バスター16+, ポジショニング19, タックル18, 狙い撃ち2/タックル14, 受け14, フェイント19, 間合い19, 根性, 必殺心/バスター18+(30cp)
体格指数40, 疲労点11, イニシアティブ12, バスター2D+7

こんな感じかな

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サップスター(B) VS 最強巨神兵(S)

2006年01月23日18時42分33秒 ガープスMMA

ボブだからB、ビーストだからB。
そういえば見切りは即決も通常判定にするのを失念してた。すると止めのタイミングで見切りカウンター。でもそこでカウンターしてもポジショニング×2で仕切り直し? それだったら蹴れるタイミングで使ったほうがいいかな。必殺心も使えるところで使う。そんな感じでGO。

試合前
B:体力ボーナス、体格指数差6
S:知力ボーナス、イニシアティブ勝利

000
S:駆け引き15(14) B:抵抗9(9)→フェイント効果1

B:間合い→直立1、狙い撃ち2/胴タックル14(12) S:見切り16(10)
S:カウンター/間合い→直立2、必殺心/狙い撃ち/キック(胴)13(11) B:避け4(9)
 →クリティカル(6)、ダメージ18→筋肉鎧19(8)→12、衝撃7・朦朧、転倒回避13(11)

030
S:狙い撃ち/キック(胴)13(11) B:防御放棄
 →ダメージ9→筋肉鎧19(10)→3

B:朦朧回復13(13)、休息
※全力防御してもそのまま蹴ってくる目だし、疲労点回復したほうがいいだろう。

100
S:狙い撃ち/キック(胴)13(8) B:防御放棄
 →ダメージ12→筋肉鎧19(10)→6、衝撃1

B:間合い15(9) S:間合い20(11)
S:カウンター/狙い撃ち/キック(胴)13(12) B:避け6(16)
 →ダメージ11→筋肉鎧19(12)→5
※疲労7点、ダメージ26点

…避けいらない。フェイントと間合いがいる。後退はし辛い。また間合い乗り越えなきゃいけなくなるし。

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BS-01 サップスター

2006年01月23日18時13分16秒 ガープスMMA

年齢30, 身長210, 体重150
体力13, 敏捷力13, 知力9, 生命力13(80cp)
巨人症, 体重調整5, 我慢強さ5, ファンタジスタ, 沈まぬ太陽, 諸刃の剣(35cp)
鍛錬1, レスリング16, 格闘13, 先読み8, 戦術6, 耐久訓練12, ランニング12(20cp)
テイクダウン18+, バスター15+, ポジショニング19, タックル18, 狙い撃ち2/タックル14, 避け12, 根性, 必殺心/バスター17+(20cp)
体格指数40, 疲労点11, イニシアティブ12.5, バスター2D+7

I wanna be a サップスター 君がずっと 夢中な それなんて魔人?
テラツヨス サップスター 体抱え バスターを決めてあげよう 君だけに♪

スタイルは魔人◎、アメフト●、ジャクソン。

タックルを主力武器にするならシルバよりサップ。すると仮想敵としては諸刃の剣を使ってきてもおかしくない。狙い撃ちのレベルが上がった!必殺心/バスターが17になった!

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シルバスター(S) VS 最強巨神兵(S)

2006年01月22日18時10分14秒 ガープスMMA

…名前が適当すぎた。シルバスターはBにしよう。

試合前
B:体力ボーナス、体格指数差6
S:知力ボーナス、イニシアティブ勝利

000
S:駆け引き15(12) B:抵抗9(12)→フェイント効果3

B:間合い→直立1、狙い撃ち/胴タックル13(11) S:後退/突き放し11(11)→ロープ際

030
S:狙い撃ち/キック(胴)12(11) B:後退/避け11→ロープ際解除
  →ダメージ12→筋肉鎧19(10)→6、衝撃1

B:狙い撃ち/胴タックル12(6) S:後退/突き放し11(9)→ロープ際
S:カウンター/間合い17(5) B:間合い14(10)→直立2、S:駆け引き14(12) B:抵抗8(12)→フェイント効果2

100
S:狙い撃ち/キック(胴)12(9) B:後退/避け11(13)→ロープ際解除
  →ダメージ12→筋肉鎧18(11)→6、衝撃1

B:間合い→直立1、狙い撃ち/胴タックル12(9) S:後退/突き放し11(14)
B:テイクダウン24(12) S:受身19(9)→インサイドガード

200
S:全力防御

B:全力攻撃(レベル+4)、必殺心/バスター(頭)27(13) S:ポジショニング20(8)
※昨日は仰向けの修正を勘違いしてた。ポジショニングも-2。

 →クリティカル(13)、ダメージ11、衝撃6・気絶、リカバリー7(12)

疲労4。根性使わないですんでるのが大きい。攻め方はちょっとひらめいた。


000
S:駆け引き15(15) B:抵抗9(10)→フェイント効果0

B:間合い→直立1、狙い撃ち/胴タックル13(14)
S:カウンター/間合い→直立2、駆け引き15(6) B:抵抗9(10)→フェイント効果9

030
S:狙い撃ち/キック(胴)13(12) B:防御放棄
  →ダメージ12→筋肉鎧19(12)→6、衝撃1
※6しか出ないのか、こいつのダメージダイスは…。

B:間合い→直立1、狙い撃ち/胴タックル12(11) S:後退/突き放し11(12)
B:テイクダウン24(12) S:受身19(13)→サイドポジション

130
S:全力防御

B:全力攻撃(レベル+4)、必殺心/バスター(頭)27(15) S:ポジショニング18(9)
 →クリティカル(14)、ダメージ11、衝撃6・気絶、リカバリー7(7)

230
S:ポジショニング12(5)→インサイドガード、ポジショニング12(6)→直立1

B:間合い→直立1、狙い撃ち/胴タックル13(10) S:後退/突き放し11(14)
B:テイクダウン25(14) S:受身19(17)→サイドポジション

330
S:全力防御

B:全力攻撃(レベル+4)、必殺心/バスター(頭)27(10) S:ポジショニング19(16)
※そういえば知力ボーナスがあったな…。

 →クリティカル(10)、ダメージ17→15、衝撃10・気絶、リカバリー7(11)

B:疲労5点、S:疲労6点

目が荒れてひらめいたのができなかった…。えとタックルで突っ込んだあと相手の攻撃には後退しないでこらえる。すると次は相手は後退できない。そうすればもう少し速く攻めれる、はず。避けいらないかなぁ。受けを伸ばすよりは武器になると思ったけど。

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GS-03 シルバスター

2006年01月22日17時14分16秒 ガープスMMA

年齢30, 身長230, 体重160
体力13, 敏捷力13, 知力9, 生命力13(80cp)
巨人症, 体重調整2, 長身5, 我慢強さ5, ファンタジスタ, 沈まぬ太陽, トリックスター(39cp)
鍛錬1, レスリング16, 格闘13, 先読み8, 戦術6, 耐久訓練12, ランニング12(20cp)
テイクダウン18+, バスター16+, ポジショニング19, タックル16, 狙い撃ち/タックル13, 避け12, 根性, 必殺心/バスター16+(16cp)
体格指数40, 疲労点11, イニシアティブ12.5, バスター2D+7

シンプル・イズ・ベスト…になるか?

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アサルトバスター(A) VS 最強巨神兵(S)

2006年01月21日17時32分58秒 ガープスMMA

試合前
A:体力ボーナス、体格指数差6
S:知力ボーナス、イニシアティブ勝利

000
S:駆け引き15(8) A:抵抗9(11) →フェイント効果7
※即決勝負は武神方式で良いのだろうか。相手の失敗度は0で計算?

A:奇襲/狙い撃ち/胴タックル13(8) S:後退/突き放し9(10)
※この場合ロープ際にはしたくないんだけど直立2?

A:テイクダウン25(11) S:受身19(11) →サイドポジション
※とりあえずサイドポジションが現れたから60秒経過でいいのかな。

100
S:ホールディング13(12) A:抵抗10(9)
A:必殺心/バスター23(頭)(8) S:ポジショニング19(11)
  →クリティカル(13)、ダメージ16→14、衝撃9・気絶、リカバリー4(14)

もう一回。

000
S:駆け引き15(7) A:抵抗9(11) →フェイント効果8

A:奇襲/狙い撃ち/胴タックル13(10) S:後退/突き放し9(9) →ロープ際

030
S:狙い撃ち/キック(胴)12(11) A:防御放棄
  →ダメージ12→筋肉鎧19(7)→6、衝撃6、根性

A:奇襲/狙い撃ち/胴タックル13(8) S:突き放し8(11)
A:テイクダウン25(9) S:受身19(17) →サイドポジション

130
S:全力防御
A:必殺心/バスター(頭)23(8) S:ポジショニング22(13)
  →クリティカル(10)、ダメージ15→13、衝撃8・気絶、リカバリー5(7)

そんなに圧倒的というほどではないかな。見切りを使えば二発はタックル捌けそう。二回カウンターが飛ぶとして根性二回。奇襲三回。必殺心一回。必要疲労点8。さらに胴体蹴ってれば…

奇襲は諦めて普通に近づこう。浮いた分で我慢強さを取る。

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GS-02L アサルトバスター

2006年01月21日16時21分13秒 ガープスMMA

年齢30, 身長230, 体重160
体力13, 敏捷力13, 知力9, 生命力13(80cp)
巨人症, 体重調整2, 長身5, 柔軟, ファンタジスタ, 沈まぬ太陽, トリックスター(34cp)
鍛錬2, レスリング16, 格闘14, 軽業14, 先読み8, 戦術6, 耐久訓練12, ランニング12(23cp)
テイクダウン18+, バスター16+, ポジショニング20, タックル18, 奇襲/狙い撃ち/タックル13, 避け12, 根性, 必殺心/バスター16+(18cp)
体格指数40, 疲労点11, イニシアティブ12.5, バスター2D+7

タックルして倒してバスター。相手の攻撃はとりあえず避け。投げには転倒抵抗15+。下になったらポジション。…すんなり組めたのが逆に不安。CP総計は合ってるなぁ…結構好きなだけ詰め込んだんだけど。

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体格指数の限界

2006年01月20日20時35分18秒 ガープスMMA

ジャイアント・シルバ試験型 GS-01

年齢28, 身長240, 体重224
体力14, 敏捷力9, 知力9, 生命力14
オーバーサイズ5, 巨人症, 体重調整5, 長身5, 諸刃の剣
体格指数47, 疲労点6, 未使用CP43

最大は47。惜しい。


ジャイアント・シルバ試験型 ランペイジシルエット GS-01L

年齢28, 身長240, 体重224

技能以外115cp
体力14, 敏捷力9, 知力9, 生命力14
オーバーサイズ5, 巨人症, 柔軟, 体重調整5, 長身5, ファンタジスタ, 沈まぬ太陽, 諸刃の剣

技能38cp
レスリング15, 格闘13, 戦術7, 耐久訓練12, 鍛錬4, ランニング13
テイクダウン16+, ポジショニング19, タックル16, 狙い撃ち/タックル13, 根性, 必殺心/バスター14+

体格指数47, 疲労点7, イニシアティブ11.875, バスター2D+8

体格指数を活かすならバスター。でも負けそう。先手が取れない。倒したあと一回は相手の攻撃がある。強振で殴ったほうがまだ目があるか。でもそれだったら47は必要ない。47が多すぎる。


量産型ジャイアント・シルバ GS-02

年齢30, 身長230, 体重160
体力13, 敏捷力9, 知力9, 生命力13
巨人症, 体重調整2, 長身5
体格指数40, 疲労点10, 未使用CP81

稼動時間と拡張性がアップ。安定感が大幅にアップした。

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トーキョーN◎VA:世界の中心で愛を叫んだけもの(ヒルコSSS):2006年1月15日

2006年01月17日23時23分02秒 セッションレポート

 マルチエンディングシナリオ。何をバッドエンド、ハッピーエンドとするかは解釈次第でしょう。落としどころは用意されていますが。まさかここで出てくるとは。

ルーラー:サルファさん

 巻きが入ってる中、回すべきところは回す不足のないマスタリング。そしてなによりアドリブ進行に入ってからのゲストの動きが超カッコ良かった!

“実験体13号”:遊葉

 サッカーに例えるなら、Lanceさんが作ったスペースにguichengさんがキラーパス。それを受けたすかさんが絶妙のセンタリング。あとはヘッドで押し込むだけ。きっちり美味しいとこ持っていかせてもらいました。

“NEWS6:30”榊:すかさん

 娘が常にもうすぐ2歳だった謎がついに明らかに。最強《暴露》使いの本分を如何なく発揮していました。世界が動いた!そして娘さんは2歳に。ハッピーバースデー!

guicheng:guichengさん

 見事な仕切りでした。鋭い洞察と的確な判断。見事にハッピーエンドをプロデュース。そして仕切るだけでなくやりたいことはやっている隙のなさ。

“機械仕掛けの戦乙女”ブリュンヒルデ:Lanceさん

 ビッグナンバー道を貫く引いた動き。ナイスサポートでした。ほんとに電柱の影に引いて隠れてリモコン…。人とヒルコが対立する中、そのどちらでもないAIというのは面白い立ち位置だったと思います。

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トーキョーN◎VA:月は無慈悲な夜の女王(ヒルコSSS):2006年1月15日

2006年01月17日23時15分55秒 セッションレポート

 ヒルコのシナリオとしては王道かな。比較対象が少ないですが。ヒルコにはホットスタートがよく似合う。

ルーラー:サルファさん

 ロールに気合入ってました。そして誤植の嵐をアドリブでかいくぐるマスタリングおつかれさまでした。

“実験体13号”:遊葉

 スタイルはヒルコ●、カゲ◎、チャクラ、外見年齢20歳、男性。企業の欲望によって生み出されたもののそこを抜け出し、今は街から街へと渡り歩いているヒルコ。

 掴みは天武争覇。榊とはそこで知り合ったとコネを結んだのですが、本編でもリサーチはほとんど他の人に任せて、本人はリサーチ失敗を繰り返しながら戦闘に備えて札をそろえるという牙の門ムーブ。スペードとハート使うのに前半ずっとクローバーとダイヤしか回ってこなくて焦った。

“NEWS6:30”榊:すかさん

 スタイルはマネキン、レッガー◎、トーキー●、28歳、男性。常にもうすぐ2歳の娘がいるサザエさんでヒューズ少佐なおっさんトーキー。

 はじめはマネキンっ面で一般人ムーブしたり、トーキーっ面でこつこつリサーチしてたのですが…クライマックスで本気モードオン。《不可触》でオーサカM○●Nを消し去り《暴露》で再び地図の上に戻してやるデビッド・カッパーフィールドも裸足で逃げ出すイリュージョン。さすがすかさん、オレたちにできないことを平然とやってのけるっ。

guicheng:guichengさん

 スタイルはタタラ●、クロマク、ニューロ◎、29歳、男性。本人降臨。《腹心》はバサラ、クグツ◎、チャクラ●の葉月。〈元力:器物(ハリセン)〉使い。

 本人がツンで《腹心》がデレ。クロマクだけで問題を解決してしまうと《腹心》の出る幕がないですからねぇ。これは上手かった。クロマクがまだ出られない流れのほうに《腹心》を出す動きも良かったです。ガンガン繋がった。葉月はつっこみが冴え渡っていました。

“機械仕掛けの戦乙女”ブリュンヒルデ:Lanceさん

 スタイルはミストレス、ハイランダー●、ニューロ◎、1歳、女性。人造のアルファ=オメガなサポートAI。アルファ=オメガは人造だし、そもそもAIは人工知能だから、頭痛が痛いよりもえらいことに。

 リサーチでは次々情報を抜く見事なサポート。戦闘ではタケミカヅチを出す過剰サポート。あれは神業で出すから許される兵器ですね。刺し30スタート弾数無限のスーパーウェポンでトループを薙ぎ払っていました。最後は黒服の人たちが出てきてゴニョゴニョと。

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上げれば晒される、それがインターネット

2006年01月13日21時14分55秒 セキュリティ

 MIXIを使った、トラフィックの個人追跡システム(fladdict.net blog)

 everything is goneの記事より。

 IPアドレスを抜くのは簡単だがそれを個人情報と結びつけるには手間がかかる。mixiを使えばIPアドレスを抜く手軽さでIPアドレスよりも簡単に個人情報に結び付けられるとのこと。一番の対策はmixiに個人情報を載せない。mixiを使わない。

 インターネットに上げた情報はなんであっても世界中に晒されると考えるべき。逆に世界中に晒しても構わないような情報しか上げてはいけない。またはインターネットに上げるのは世界中に晒すためと考えるべき。

 mixiの情報はもうかなりの場所で使われていると思う。別に技術的に込み入ったことをしなくても、どっかの調査会社の誰かが入会できれば、そのパスワードを使ってその会社全体がmixiから情報を抜けるようになるし。

 mixiのように中途半端にセキュリティを誇っている場所は、初めから無制限・無秩序を宣言してる場所より無防備になりやすく、かえって危険だと思う。

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チルドレン・オブ・ボドムとは

2006年01月13日18時55分48秒 音楽

 試験に出る架藍単語トップにくるチルドレン・オブ・ボドムとは、Wikiによる説明のとおりフィンランドが誇るメロディック・スピード・デスメタル。アレキシ・ライホはそのギタリストにしてヴォーカル。

 キーワード:死神は公式サイトディスコグラフィーで一目瞭然。ジャケットには常に死神が描かれている。それぞれのアルバムの説明はファンサイトディスコグラフィーに。

 旋律がメロディックなのでデスメタルだが聞きやすい。デスメタルにおいてヴォーカルは楽器。そう考えればもっと聞きやすくなる。デスメタルというのは、ヴォーカルにデスヴォイスを使うという方法論であって、パンクのような思想を表す単語ではないのではなかろうか。

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Google Videoから動画をダウンロードする方法

2006年01月12日22時34分24秒 インターネット

 JavaScriptをオンにすると「Download the video」のリンクが現れるので左クリックして保存(右クリックでやろうとすると上手くいかない)。

 GVPファイルをダウンロードできるのでエディタで見てURLの項目にあるURLをコピペしてダウンロード(先頭のコロンを巻き込まないように)。

 …これでダウンロードできるんだが音声がない(複数試した)。ファイル名は分かるのでそれで検索をかけて元のファイルを探す…。

 Proxomitronで書き換えてる、Firefoxで関連付けを断ってる、Javaも切ってる、のどれかかあるいは複数が原因だろうけど、動画の面白さが保証されない限り、セキュリティを犠牲にする気にはなれないなぁ。

補足

 ビバップ風エヴァOPの動画を追いかけてその大元(多分)を発見。「Evangelion Armageddon」。OPの動画があるページには、他にヤシマ作戦と、終局の続き(仮題)に英語字幕を付けた動画。

 終局の続き(仮題)は何事かと思った。調べてみると「NEON GENESIS EVANGELION ADDITION」というCDに入っていたCDドラマらしい(タイトルも調べて分かった)。今では入手困難なようなのでこのファイルは貴重かもしれない。曙がネタで使われていてびっくり。このCDは1996年発売。曙が日本人に帰化した年。

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サラブレ一年生

2006年01月11日00時31分48秒 ガープスMMA

 気分は桜庭和志。ともだちひゃくにん、でっきるかなー。久しぶりのPBWプレイヤー参加。実に一年半ぶり。そしてサラブレ初参加。まだ分からないことばかり。まずは一大会経験して感覚を掴みたいところ。

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Windowsに、画像を閲覧すると勝手にいろんなコードを実行される脆弱性

2006年01月06日22時37分28秒 セキュリティ

 画像ファイルの処理に不具合があり、画像ファイルに埋め込まれたコードを実行してしまう。埋め込まれたコードが「ハードディスクをフォーマットせよ」とかだったらアウト。

 問題があるのはWMFファイル(Windowsの画像のメタファイル)。ただしJPGやPNGにも偽装される可能性がある。Firefoxなら開こうとすると警告が出る。いいえを選んでさっさと閉じればセーフ。IEは素通し。

12月28日
 最新版のWindows OSに重大な脆弱性 危険度は5段階中の「5」(星を見る人)

12月29日
 Windowsにゼロデイ攻撃を受ける深刻な脆弱性(スラッシュドット ジャパン)

1月2日
 年末に出現した 危険度最大の脆弱性を突く画像が出現 「Happy New Year」メールで出回る(星を見る人)

1月5日
 Windowsの画像イメージ処理の脆弱性を突く問題 まだマイクロソフトから正式修正なし(星を見る人)

1月6日
 Microsoft、WMF脆弱性パッチを4日はやく公開(星を見る人)
 WMFの脆弱性のパッチ(スラッシュドット ジャパン)

マイクロソフト
 Windows XP 用セキュリティ更新プログラム (KB912919)←パッチ
 MS06-001 : Windows の重要な更新←おおまかな説明
 Graphics Rendering Engine の脆弱性によりコードが実行される可能性がある (912919) (MS06-001)←詳しい説明


簡易的な対策:Windowsの標準画像ビューワを無効にする
「ファイル名を指定して実行」で「regsvr32 -u %windir%\system32\shimgvw.dll」を実行
有効に戻すには、
「ファイル名を指定して実行」で「regsvr32 %windir%\system32\shimgvw.dll」を実行

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ガープスMMAのメタゲーム

2006年01月03日23時09分43秒 ガープスMMA

 ガープスMMAは武神降臨と違う方法でメタゲームする必要がある。武神降臨は明文化されたデータのみで競うゲーム。マジック・ザ・ギャザリングに近い。対してガープスMMAは設定を楽しむゲーム。もっと言えば設定のキャッチボールを楽しむゲーム(単に各自の設定を楽しむだけなら小説でも書けばいいし)。データは設定に説得力を持たせるためにある。ロールプレイングゲームに近い。

 武神降臨はデータ上の強さをひたすら求めればいい。メタゲームは多数派を探すことで行う。最も多く使われる戦術は何か、最も警戒しなければならない戦術は何か。多数派を追い求めるのが効率がいい。

 ガープスMMAは物語を考えないといけない。不文律だがロールプレイングゲームのように枠もある。キャラクター全員がチャンピオンを目指してるのはアリだけど、プレイヤー全員がチャンピオンを目指すと競合する。全員でPC1にぶつけられるゲストを倒そうとするようなもの。

 メタゲームは少数派を探すことで行う。空いている枠は何か、必要とされている枠は何か。少数派を追い求めるのが効率がいい。

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ガチャピン二案

2006年01月02日23時06分50秒 ガープスMMA

A案:ガチャピン15番目の男

 全くの無名だがスーツアクターとしてはたくさんテレビに出てる男。15人いるガチャピンの中身の一人でNo.15。20代後半。No.1がリーダーで、かつてムーンサルトを決めたトラッキー。エキシビションに出たあと「一度でいいから中身で勝負させてください」と言って参戦。

 欠点:ガチャピンの中の人は公式にはいないのでガチャピン話が全て独り言になる。ガチャピンとして絡む必要が薄い。ガチャピンがなければほんとにただの人。

B案:所英男の皮を被ったカイジ

 主食:コンビニ弁当。バイトがスーツアクター。格闘家としては普通なのでキーを“フリーターの星”カイジにしてアクを出す。ざわっ。《餓狼》《頭脳派》《研究家》? データも強そう(28歳、グラップラー)。

 欠点:バックハンドブローをどうしよう。あと《餓狼》は結構いる。

備考

 一発ネタならガチャピンを出す必要はない。サラブレ側はガチャピンを必要としてない。継続参加を視野に入れ、ガチャピンを足がかりにするかアクセントにするスタンスで。

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もっと、メモ帳らしく

2006年01月01日19時18分49秒 抱負

 遊葉見覚帳の今年の目標は「もっと、メモ帳らしく」。遊葉見覚帳はメモ帳だと言いながらいまいちメモ帳として使い切れてなかった。もっと、メモ帳らしく。そのための三か条を挙げる。

 1.遊葉見覚帳は私的なメモ帳である。あくまでメモ帳として使い倒す。書きたいときに書きたいことを書く。
 2.文を完成させようとしない。体裁を取り繕わない。「メモ帳は、もっと粗末に扱うべきなのだ」。
 3.でもウェブリソースであることを忘れない。

 補足「記事を未分類にしない。いずれかのジャンルにねじ込む。ねじ込めそうなジャンルがなければ仮でもいいからジャンルを作る」。

 記事を未分類にすると後が面倒。「後から分類する」「後々まで使えるジャンルを思いつくまで待つ」は結局やらない。やれない。仮でもいいからジャンル分け。気に入らなくなったらそのとき変えればいい。細かく分かれてるのをまとめるのは簡単。小は大を兼ねる。書いてくうちに自動的に分類されていくのが遊葉見覚帳を使う利点。

 そんな感じで、2006年スタート。

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