遊葉見覚帳

遊葉見覚帳は遊葉が見たり聞いたり考えたことを覚えておくためのメモ帳です。 RSS

年越し○○

2005年12月31日17時57分05秒 言葉

 年越しと言えば蕎麦。江戸時代中期からの習慣だそうです。でも年越しうどんという言葉も聞いたことがあります。年越しパスタもあるかもしれない。どこまであるのか年越し○○。Googleで調べてみました。

 まずは年越し蕎麦。74,300件です。年越しそばにすると285,000件。さすが年越しの王様。次に年越しうどん。12,200件。多いのでしょうか、少ないのでしょうか。年越しパスタは354件。少ないですね。年越しカレーは…991件。パスタより多いです。カレーのほうが日本食として定着してるってことでしょうね。年越しラーメンは842件。パスタの友達、年越しピザは63件。

 やはり蕎麦圧倒的。そのあとは日本食としてなじみがある順でしょうか。ちなみに年越し焼きそばは71件。

 もう少し調べてみると、年越し鍋1,180件という数字が。年越し寿司153件、年越しすしは300件。年越し焼肉38件、年越しおにぎり168件、年越しケーキ278件。なんでもありです。人の数だけ年越しがある。

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年越しはPRIDE…の前に「ゴジラ FINAL WARS」

2005年12月31日17時37分49秒 テレビ

 ゴードン大佐ぁぁぁ! 主役の中では脇役なのかと思ってたら主役の中の主役でした。退かぬ、媚びぬ、省みぬ。前進あるのみを実践する超男らしい艦長。最後ゴジラと殴り合うのかと思いました。

 怪獣たちは楽しくプロレスをしてました。キングシーサーのムーブはどう見てもポストを使った三角飛び。ゴジラは《スター:ヒーロー》《ショーマン:タフネス》《野生児:諸刃の剣》でしょうか。そんなゴジラがメインイベントで戦う相手は“宇宙怪獣界最後の大物”モンスターX(《スター:反逆のカリスマ》《ショーマン:覆面レスラー》《頭脳派:トリックスター》)。

 覆面が外れると、その正体はなんと! …ドン・フライや船木が出てるんだから、敵のボスは高田総帥にすればもっと良かったんじゃないかと思いました。で、ゴジラが放った決まり手が新必殺技【スピニング放射能】。

 今思えば、倒された倒されたと言いながら何度も現役復帰するゴジラの姿は、まぎれもなくプロレスラーでしたね。

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マーシャルアーツプラスがVer11.3に

2005年12月28日18時33分02秒 武神降臨

 まだまだ改定する部分があるマーシャルアーツプラス。さすがにそろそろ打ち止めだと思いますが。

 “1サブターンの行動”が再び改定。本題は「直後」の意味の統一と0行動動作の拡大です。

 今までは【飛び付き】のあと【予備フェイント】を行うと【テイクダウン】を行えず、【パンチ】のあと【予備フェイント】を行うと【追撃】を行えませんでした(【予備フェイント】ばっかりですが)。「直後」ではなくなるからです。しかし「【掴み】から【リポスト】はなぜ行えるの?」と疑問に思った人もいるでしょう。

 今までは0行動と明記された動作だけが「直後」を阻害し、そうでないものは付随する効果として処理されてきたのです。つまり【予備フェイント】は0行動と明記されているので「直後」を阻害し、【受け】に付随する【掴み】は明記されてないので「直後」が続いていた、というわけです。しかしややこしい!

 それが今回の改定により、まず1行動かからない動作は明記されてなくても「0行動動作」として扱われるようになり、その代わり0行動動作は「直後」を阻害しなくなりました。これによって【パンチ】→【予備フェイント】→【追撃】が行えるようになりました。

 そのややこしい解釈に紛れて存在していたのが【掴み】→【払い】のカウンター。【掴み】で割り込めるということはその時点で大きな【受け】成功のボーナスがあるということ。その上組み付き、さらに【払い】にCPを入れているとかなり強力です。出る杭は打たれるこの改定。ぺったんこに打たれました。

 「我慢強さ」はボーナスが生命力判定だけに。今までは落下ダメージに対して知覚で朦朧回避する際にもボーナスがありましたが、それがなくなりました。生命力の地位がちょびっと上昇。

 「器用な足」は分かり易くなったと思います。足による【フック】はできなくなりましたが、足で【フック】できても嬉しくありませんし。【廻し蹴り】したほうがずっといいですし。「足を手のように使える」点で問題になるのは足による組み付き。その一点に集中しました。次回からは直立から下段を狙う組み付きに要注意。

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本当は強いダメージ軽減効果

2005年12月20日21時38分22秒 トーキョーN◎VA

 今まで防御力には〈死点撃ち〉ダメージ軽減には〈霞斬り〉と思っていたのですが、ルールをよくよく見てみると、とんでもない勘違いをしていたようです…。

 〈霞斬り〉には「[ダメージ軽減技能]で軽減することができない」と書いてあり、〈見切り〉には「[ダメージ軽減技能]」と書いてあります。つまり〈霞斬り〉はダメージ軽減効果を無視する技能ではなく、ダメージ軽減技能を制限する技能だったのですね…。

 これは〈鬼の爪〉や〈元力:虚無〉も同じで、〈金剛〉や〈鉄身〉でも同じです。一方〈障壁〉や〈パーソナルバリア〉はダメージ軽減技能ではありません。つまり〈霞斬り〉と組み合わせて与えられたダメージも〈障壁〉で軽減できます。

 それでも特技なので《不可知》に割り込むことはできませんが、常時効果を発揮している装備のダメージ軽減効果なら、《不可知》によって与えられたダメージも軽減できます。“レギオン”と“汎用結界”と“トレードマーク”を使えば常時12点軽減。

 ダメージ軽減効果には、ダメージ軽減技能用を除くと〈死点撃ち〉や〈霞斬り〉のようなすり抜ける手段がありません。ダメージそのものを上げるしかありません。今までは受け値が最強の防御手段だと思っていたのですが、ダメージ軽減効果強し。前衛を務められる強さの定義を考え直す必要がありそうです。

 結局、〈霞斬り〉では〈パーソナルバリア〉の打開策にならなかったですね。うーむ……あ! 単にスリーアクションでロゴス使えば良かったのかも。札回すことしか考えてませんでしたからねぇ。一つの方法論にしがみついて柔軟な思考ができないという絵に描いたような敗因…。

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トーキョーN◎VA:暗黒資金(トーキョーN◎VA The Revolution REVISED):2005年12月18日

2005年12月19日23時06分50秒 セッションレポート

 稲垣を叩き潰せるシナリオ。女の子を拾うシナリオ。それに比べるとオットーは影が薄いですね。自己完結してしまうし。

ルーラー:サルファさん

 ゲストカードに神業カードといつもながら準備が充実していました。社会戦シーンの使い方が上手かったです。Dから1シーン使うようになったので、テンポを悪くする要素だと思っていたのですが、ちょっとした場面転換として使うと良い感じですね。そして戦闘。いろいろきつかったものの、終わってみると少し経験点を使ってなんとかなったという、ほどよいバランスだったと思います。

“ケルベロス”敷島亜美:むらさきさん

 スタイルはエグゼク◎●、イヌ、ニューロ、29歳、女性。SSS、ブラックハウンド、フジタサイバーガードの各幹部を務め、ナイトブレイドにも影響力を持つ故に三つ首のイヌの名を持つ人。

 逮捕しに来たイヌを一喝し、尋問するイヌを逆に教育して強がってみせても、ギルバートに「亜美嬢ちゃん」と呼ばれると返す言葉が見つからないツンデレ。今日は勝つと言いながら、やっぱり負けてしまう。そんなむらさきさんがツンデレ。見事期待に答えた動きでした。

“盲目の”ギルバート=アッシュ:rapさん

 スタイルはカブト=カブト◎●、カブトワリ、52歳、男性。元カーライル・シンジケート。視力を失うことでケジメをつけ組織を抜けた人。

 超かっこいいカブト。渋い。盲目はフレーバーではなく本当に〈背面打ち〉でペナルティ打消し。いろいろスペシャルなオプションが付いたSCREAMERで受け値20。カブトとは受けることと見つけたり、を体現してました。ゲストの拾い方も上手かったです。ベタベタし過ぎずサラサラし過ぎず。

“ラプンツェル”千早黄薔薇:すかさん

 スタイルはカリスマ、ハイランダー◎●、ニューロ、18歳、女性。黄薔薇様。塔(千早アーコロジー)のてっぺんで過保護に育てられている人(ブランチ:キャッスル)。

 三人の兄(雅之、怜呀、牙門)とパパ(俊之)がデートに誘い合って争ったり、お小遣いの報酬点30点を社会戦に叩き付けたり、亜美の部下を脳内ジャックしてマッチョなニューロがごきげんよう。反省してるとのことですが、次のセッションになったらまた元気にシデカしてくれるでしょう。

“スーパーポリス”アレックス・ロックハート:遊葉

 スタイルはカブキ、カゲ、イヌ◎●、18歳、男性。熱血でヒーローな警察官。〈空蝉〉、〈猿飛〉でハリウッドアクションな警察官。

 リサーチフェイズでもいろいろ情報収集しつつ亜美をあくまでも上司として持ち上げて拾いつつしてましたが、本業は戦闘、と臨んだものの…。まず人数が多いトループ。〈死点撃ち〉でデスナンバー狙うデータにはつらい相手。そして“グラビティコア”。「〈運動〉-3」。最大達成値が似たようなものなので、相手と同じ札切っていては勝てない。とどめにベホマスライム…。

 結局トループは黄薔薇が範囲攻撃し、防御はギルバートが引き受け、亜美(今回はケルベロスでも敷島でもなく亜美)が精神戦。アレックスは…一応殴ったり避けたり。

 正解は「〈霞斬り〉を生やす」だったでしょうかねぇ。とはいえ相手は神業で凌いでる状態だったので、ブランチ:スペシャルフォース生やして急場を凌げばいけるかなぁと。ベホマスライムはなかなか面白いデータだったと思います。〈パーソナルバリア〉やブランチ:ドクターも強かったですが、一番強かったのは防御系神業×3でしょう。

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グランプリファイナルはNHKでやらないの?

2005年12月17日18時43分25秒 テレビ

 グランプリシリーズをここまでやっておきながら、ファイナルはやらないなんて! 画竜点睛を欠くとはこのことですよ。おかげで男子ショートプログラム見逃しました…(女子は再放送してたから良かったですけど)。

 「民放はCMがなぁ」と思っていましたが、それほどでもなかったですね。時間十分取っていたようですし、実況もまあまあ落ち着いていましたし。BS放送だったからでしょうか? 地上波ではひどかったり?

 浅田真央はすごかったですね。なんか簡単そうに飛んでるところが。ジダンが簡単そうにボール捌くのに通じるものがありました。それと男子の四回転。シュパッという感じで。男子と言えば、フィギュアスケートにも民放向きの解説者がいるんだなぁと思いました。まあ、サッカーには松木安太郎という解説者だか観客代表だか分からない人がいます。シュートが入っても外れても「うわぁぁ!」と叫ぶだけ。NHKの解説は務まりません。

 あと、中国ペアの張丹の永瀬麗子(リッジレーサー)っぷりがすごかったです。

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ブラインドタッチバトンが回ってきました

2005年12月17日17時56分20秒 インターネット

 ブラインドタッチバトン(炎の剣と黒翼鳥)

 もはやどこから来たのか探すのは諦め、とりあえず「ブラインドタッチバトン」でググってみると、約5万件ヒットしました。かなり回っているようです。さぞ非難轟々だろうと見てみると…検索結果1ページ目のサイトではスルー。2ページ目のサイトでもスルー。うーむ、「ホームページ」などとはまた問題が違うと思うけどなぁ。

 まあ人が使ってる分には構いませんが、自分で連呼するのはなんか気持ちが悪いので、このバトンは勘弁してください…。話題もあんまり合わないし(テレビ番組とか、カラオケとか)。

 バトン自体は嫌いじゃないんですけどね、自分を省みる機会にもなるので。組み合わせ決まったし、ワールドカップバトンとかないのかなぁ。

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トーキョーN◎VA:BOX(チャクラSSS):2005年12月11日

2005年12月16日21時25分19秒 セッションレポート

 切腹。そしてレバ刺し(炎の剣と黒翼鳥)

 「はじめの一歩」をやるシナリオ……ではなく「はじめの一歩」を眺めるシナリオ。確かにPC1はチャクラじゃなくてフェイトです。SSSによくある「テーマのスタイルはゲストが持ってる」パターン。

ルーラー:むらさきさん

 ヴィンス・マクマホン……ならぬマクドナルドが萌えキャラに。あやしい日本語しゃべるあやしいガイジンでした。シナリオ読んでみたらそんな設定どこにもなかったのに。脳噛ネウロのデイビットみたいでした。

 あとセッションとは関係ないのですが、むらさきさんがレバ刺し大好きってのが良く分かりました。むらさきさんの半分はレバ刺しでできてますね。

“ジェントル”ボルト:板さん

 スタイルはエグゼク◎、クグツ、チャクラ●、40代、男性。肉体派エグゼク。外界4。松尾館長というか、範馬勇次郎というか。姫川が特別出演。所属している千早系列のジム(武神会)所属という立場で《買収》。ゲストの人生買ってました。

“ドラグナー”ヨハン・グレイヴ:遊葉

 スタイルはアヤカシ、カブト●、カブトワリ◎、外見年齢29歳、男性。いつものカブト枠。例の場面の《難攻不落》は「観客席にあの人が!」のパターン。乱入は無粋ですし。動きとか神業の使い方とかはミストレスでも入れそうな枠ですね。防御系神業自体はどうするだという問題はありますが。

彰 凱嶺:しんさん

 バサラ、レッガー◎●、マヤカシ、25歳、男性。〈伝心〉で心を読み、〈力学〉でサイコロを転がす。イカサマの形跡は《不可触》。無敵! 賭場を仕切ってる立場で参加。無事に興行を成功させ、ライバル(ヴィンス)を叩き潰してました。あわれヴィンスは地下闘技場の戦士に。何日生き残れるか。

“ハリケーンエクスプレス”本多亜衣:misuzuさん

 スタイルはミストレス、トーキー=トーキー◎●、25歳、女性。元祖本格社会派トーキー。ボクシングを知らない一般人としてアクトにメリハリを与えていました。凱嶺はなぜか彼女が苦手なようです。駆け引きもイカサマもなく真っ直ぐ突っ込んで来るからでしょうかねぇ。

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トーキョーN◎VA:ASAKUSA MIDNIGHT(板さん):2005年12月11日

2005年12月16日21時22分26秒 セッションレポート

 切腹。そしてレバ刺し(炎の剣と黒翼鳥)

 レッガーのトップたちがバタバタ倒れていく恐ろしいシナリオ。こういう戦場では表に出ちゃダメっていうのが良く分かります。表に出なかったアーサー・カーライルは勝ちロールして帰っていきました。

ルーラー:板さん

 プレイヤーが口にしたことを端から拾っていく恐ろしいマスタリング。必要防御系神業が増えそうになったり。口は災いの元。

 ヒロインがあまり動かなかったのは、戦争の火種はアーサー・カーライルであって、ヒロインはその内のカーライル・シンジケートにしか関わらないからかも。もう少し重要な役割を与えれば動きも自然に増えるんではないかと思います。あるいは逆に背景として語るに留めるとか。で、アーサーをもっと前面に。

“忘却の空”ヴェルヴェット・スカイ:むらさきさん

 スタイルはフェイト◎●、レッガー、ニューロ、3歳、男性。レッガー稼業から足を洗って探偵をしているAI。自分の記憶を消して守秘義務を全うする。

 キャスト間対立が起こりかねないアクトを防御神業なしでうろつくはめに。拾う女の子が花屋をやっていたために薔薇ネタ発動。花屋は薔薇専門店に。薔薇しか食べない人は当然薔薇しか買わない。で、薔薇搾り機「花薫ちゃん」登場。掌を模した台に薔薇を挟むと花山薫ライクに搾ってくれる機械。機械なんですが異様な存在感を醸し出していました。

 今回も(キャストではなくむらさきさんが)ヒロインの名付け親に。その名はヘルシア。前のエコナは日清ではなくヘルシアだったそうです。油売りの少女シリーズはどこまで続くのか。

 補足:調べてみたらエコナはヘルシアでもなく花王でした。ヘルシアは同じ花王の商品。……姉妹?

“ドラグナー”ヨハン・グレイヴ:遊葉

 スタイルはアヤカシ、カブト●、カブトワリ◎、外見年齢29歳、男性。凄腕の銃使いにしてボディガード。

 カブト枠拾うことが多かったのですが、久しぶりの殺し屋枠。久しぶり過ぎて始めは内面ギクシャクしてたりしたものの、オープニング・フェイズ終わる頃には立ち位置確保。三つのスタイルそれぞれ拾えるので、こいつが一番出動率高いかな。強さにも不安がないし。

“A級エージェント”ステファン・セネガル:misuzuさん

 スタイルはクグツ、カゲ、チャクラ◎●、43歳、男性。スティーブン・セガール生命体。その一言で説明が済んでしまう存在。

 セガール文法で暴れまわっていました。あやしい日本語を使い、セガール拳法で敵を薙ぎ倒す。南海子を口説き落とし、最後は殺害。さすが一人で国を落とす男。ゲストハッキングの腕も冴え渡っていました。

彰 凱嶺:しんさん

 バサラ、レッガー◎●、マヤカシ、25歳、男性。中国読みだとチャンカイリン? 龍脈(悪魔の一族+神の一族のエニグマ)を操る三合会の野心家。

 〈伝心〉で情報を片っ端から抜いていってました。〈伝心〉は便利ですね。建前で口を閉ざすキャストとの間でも情報交換できますから。最後はヴェルヴェットと共謀してウェイン・王を暗殺。N◎VA三合会のトップに駆け上りました。

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もっと!武神降臨:第6回大会:ウォン・アレクセイ vs 阿部万有引力

2005年12月10日19時46分35秒 武神降臨

 決勝ラウンド準々決勝第四試合

 カウンター対決。誘われたら負けのにらめっこ。引力の分が悪い。全力防御スタートな上に〈流派分析〉をがんがん使う(=意志が下がる)。【誘い】は回数が決め手。意志との差はあまり付かないし、付く場合低いほうは誘わなくても攻めてくる。一本調子な戦術では限界があると思う。逆に一本調子な戦術でどかどか勝てるようならどっかバランスが…。少なくともじゃんけんにならないと面白くないでしょ。

 先手は…ウォン。これで二回誘える。一回目…コロコロ…16…。まあ二回誘える。引力の分析も失敗。6点ペナルティ入るからなぁ。二回目できっちり誘い成功。どれで攻撃しよう。

 【パンチ】かあとは1歩前進して大振り攻撃だなぁ。【パンチ】か。【予備フェイント】も使っておこう。お、見切った…割り込みはしないのね。まあこれに割り込んでもおいしくないし。受けた、掴んだ、そして払った。もう決め技を決める段階に。

 うーん、攻撃時の戦術があやしい。相手の受け値が10を切ったら確かに攻めるチャンス。でもどうやってそこまで受け値を削るんだろう。今回はカウンターがスペシャルに決まったけど、他のパターンが分からない。攻め手がかなり細いような。

 条件はギリギリ。引力の【強化受け】はこの段階では分からないので、ウォンからは受け値が10を切っているようにみえる。やれる時にやる。コロコロ…5! 目標値は14。惜しい。引力の受け…14。ダメージがでかい。上に飛ばされてバランスが崩れてる。「我慢強さ」がないので衝撃もでかい。これは決まったと思ったら決まっていた。ギブアップ条件にひっかかってた。

 ウォンの戦術の問題は、なにか記述をミスってるんではないかと思う。やたら窮屈に感じる。戦術は指示のかたまり。または制限のかたまりとも言える。「パンチをどこでもいいから打て」というのを「頭を狙って打て」と制限してやる。それが戦術。でもその指示や制限がかかる文や単語を誤ると思わぬことになる。「あいまいな日本の私」 日本語って難しい。

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もっと!武神降臨:第6回大会:鬼魅 吹雪 vs 絵瑠・エス・ディー

2005年12月09日19時55分07秒 武神降臨

 決勝ラウンド準々決勝第三試合

 エスは一度動かしたので吹雪のキャラシを確認する。風変わりな書き方だけど戦術自体はよくあるパターン。これなら一つのファイルにまとめたほうが良いのでは。可読性も上がるし。特に運と勘についてのファイルはいらないと思う。

 武神降臨はダイスを振るから運はあるし、あるだけでなく利用もできる。初歩的なのが「目標値を上げる」。目標値が高いほど失敗し難い。当たり前だけど。それを応用して目標値を常に16以上に保ってクリティカルしやすくするとか。

 ただ運そのものはどうにもならない。運に対しては備えられるだけ。相手の運が多少良くても、自分の運が多少悪くても大丈夫なように。そもそも失敗を三回も繰り返したら、その時点で試合に負けてるんじゃなかろうか…。

 まず吹雪がコンビ。技能が同じで相手のほうがレベルが上。コンビネーションは大抵攻撃の主軸でCPも結構食う。それが抑え込まれるのでかなり分が悪い。見切る側は成功度が五分なら見切れるし。

 それから未だに結構勘違いされてるのが1-1の【構え】解除。これはできない。試合開始時の状態は1-1の開始状態を指示するものだから。「試合開始時」という独立したターンがあるわけじゃない。もちろん移動すれば【構え】の維持が起こるから、それを放棄すれば1-1の中でも【構え】を解除できる。解除のためだけに移動するのはリスクがあるから書かれてない限りやらないけど。

 【構え】解除は【ステッピング】で先手を取って…という戦術でよくされてる。【構え】疲労を嫌ってのことだろうけど、体力がそこそこあれば問題ないし、【ステッピング】にはフェイント見切り値の上昇という効果もある。使うなら使うで、とことん使うことを考えたほうが強いと思うなぁ。

 で、エスがコンビを見切って【フェイント】も見切ってカウンター。フェイントへのカウンターってなかなか上手くいかないね。半分、だし。[ガード]と【見切り】削ったからまあまあかな。「セコンド」の〈流派分析〉待ちながら【フェイント】。効きはまあまあ。【見切り】を早めに削れたのが功を奏してる。吹雪は分析される前に攻め切らないとやばそう。

 コンビ使えないときは…【フェイント】より【払い】を重視、か。確かに【払い】は単発で使っても結構強い。で、払う。エス耐える。【掴み】は…なし? 割り込めと書いてあるが【掴み】を使えとは書いてない。動作欄にもない。吹雪も【払い】でごり押せば活路が見出せるか…いや、バランス崩せても直後に直されるからなぁ。サブターン数に差があれば違うんだけど。

 エス【掃腿】。防御は…受動防御? 目標値12割れたら即受動防御ってのは…。で、当たる。こける。〈軽業〉がないってわけじゃなさそうだけど【軽業受身】はなし。吹雪が起き上がってくる間に電波受信。いよいよ体勢が整う…けど【フェイント】はいまいち。

 吹雪が【払う】…出目は結構良かったものの庇い外しただけ。エスの【フェイント】が…どかっと入った。これはいよいよ決まるか。

 吹雪が二発目のコンビ。…やっぱり見切られる。でもエスはまだカウンターできない。押し切れるか? 【フェイント】は見切って【見切り】…だめかな。1歩踏み込みで最後の[ガード]回数を削る。でもコンビ見切ってるから【受け】がいらないほど【避け】が高い。ここは捌かれて…おやぁ? 18じゃないけど17が出た。またか。

 根性ボーナス使っても、もともと生命力が低い上に【掌底】が入ってる。【掴み】の割り込みがないつけが回ってきたかな。なんとか根性判定成功。で、コンビ疲労が…あららら。18でも17でもないけど16が出た。吹雪の体力ではファンブル。…コロコロ…6。ぴったり気絶…。

 エスが朦朧回復。出目は6。そんな運次にとっとけば良いのに。その次の気絶回避失敗。根性判定する疲労点もない…。W.K.O!? うおお! 少ない試合数が!! ……いや? いやいや? ファンブルして強烈に殴られたけど、ダメージは中傷。HPは0以下じゃない。さっきの気絶はなし。ふぅ。

 ちなみに生命力の半分以上のダメージ=中傷、生命力以上のダメージ=重傷、生命力の二倍以上のダメージ=致命傷、それ以外=軽傷として書いてる。

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もっと!武神降臨:第6回大会:平 蘭十 vs 阿部万有引力

2005年12月07日18時47分17秒 武神降臨

 予選ラウンドHブロック決勝

 地獄の同プレイヤー対決。参加者が少ないのでそうなる確率が高まってたとはいえ、緒戦から当たってしまうと2, 3勝損した気分になるね。プレイヤーとしては。

 がっちり構える引力。CP総計は同じだから、全てをかけて守ってる相手には全てをかけて攻めないとなかなか通らない。せめて全力防御は外させるべきでは…。蘭十は真っ直ぐ攻める。

 【見切り】から【諸手受け】、【掴み】、【合気投げ】、【腕関節技】まで期待値どおり。能動防御可能だったとしても同じ結果になってただろう。【振り解き】はまだ可能性があるけど…コロコロ…ダメ。達人ターン開始。次々とギブアップ回避…でも時間の問題だなぁ。

 ようやく達人ターンが明けたものの【振り解き】がカウンターのチャンス。切り返してギブアップ奪ってエンド。【死技/ドロップキック】とか使えると正面から攻めるにしてもかなり違うんだけど、ボクシングキャラだからなぁ。1-1で全力フェイントして全力防御と【見切り】を剥がし、1-2でコンボ、が最善手かな。

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もっと!武神降臨:第6回大会:織部 美麗 vs 絵瑠・エス・ディー

2005年12月06日22時56分03秒 武神降臨

 予選ラウンドFブロック決勝

 まずエスのキャラシを見てお腹いっぱいになる。これが、世に出されるわけね。両者「セコンド」登場判定。相変わらず出目がいい。両者成功。先攻エス。

 カウンター達人か。一手目は【フェイント】かな。お、コンボで攻めるのか。コンボ発動、見切り失敗、フェイント効果…8。でかい。次は1歩踏み込んで【掃腿】。対する美麗。【見切り】はないし【間合い外し】かな。…しないのか。間合い維持。確かに自分の間合いを保つのは大切だし、相手の行動で自分の間合いになるのはおいしい。でもここは目の前のフェイント効果をなんとかするべきじゃなかろうか。

 間合い維持優先で後退もなし。【脚止め】しても目標値4。なにがなんでも受けろとは書いてないので受動防御。…そうそう成功することもなく失敗。そして転倒。そこは【軽業受身】で凌ぐ。

 三段目。【吹っ飛ばし攻撃/肘打ち】。出目はクリティカル寸前の7! 美麗は空中。さらに二段目が下段狙いの【掃腿】だったので打ち分けによるペナルティも入る。【諸手防御】の指示はなし。【受け】と1点しか違わないけど、ここは少しでも目標値がある【受け止め】かな。コロコロ…6, 6, 6…おやぁ。

 防御ファンブル早くも二度目か。出てしまったものは仕方がない。ダメージ…最小。1点足りずに吹っ飛ばない。凌げるか? まずは朦朧覆し。目標値は根性を使って12、出目は13…。

 確定した朦朧を覆すには「我慢強さ」を使う方法と根性判定がある。「我慢強さ」のほうは、それ自体はコストがかからないので使えるところで使う。それによる生命判定に指示があれば根性ボーナスを使う。根性判定のほうはコストがかかるし、朦朧になった時点では戦闘不能じゃないので、指示がない限り使わない。

 でもこの場合後攻なので朦朧するとそのまま相手の1-2が始まってしまう。これは勝負決まったかな。続けて気絶回避…出目は13。あらら。根性判定…コロコロ…15で失敗…。勝負決まってしまった。なんだ、この出目は。まあ仕方がない。エスの魔力かなんかだ。なんとなく。

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もっと!武神降臨:第6回大会:ルギード・ジンカースト vs ロバート・ビックマン

2005年12月06日22時19分45秒 武神降臨

 予選ラウンドDブロック決勝

 軽量級柔法達人、カウンター戦術のルギード対剛法非達人、熟練コンボ使いのロバート。先攻は順当にルギード。【フェイント】の効果もでかい。どこから見てもルギード優勢…なんだけど自分も軽量級柔法達人を使ってたせいか、あまり有利に思えない。カウンターするにはここから一発打たせないといけないんだよなぁ。

 ロバートの番。このコンボかぁ。熟練コンボは二発目のコンボが発動して初めて有利になる。一発目は普通のコンボに過ぎない。【フェイント】を重ねる昔ながらのコンボは、フェイント見切りが高いキャラにとっては攻撃回数の少ないコンボに過ぎない。

 でもとにかく行くしかないのでコンボ発動。見切りはされない。【フェイント】は…2点。この相手なら通っただけでも儲けもの。対するルギード。【見切り】はフェイント効果打消しに使えと書いてある。条件は特になし。なので使えるところで使う。

 二段目。フェイント効果は2点。選んだ行動としては順調。三段目。膝下狙いのローキック。なるほど「得意技」が付いているのか。これはなかなか。膝下狙いは防御をかいくぐるのに優れてるけど、ダメージを稼ぐにも優れてる。膝狙いだと当たっても防護点で弾かれたりするし、未使用CP使われると最悪。半壊は直せないからねぇ。「生命力の半分以上のダメージ」でいろいろ期待できるのもいい。

 ルギードの防御。許容する目標値の下限が12というのは厳しいような。【ぶちかまし】が来たら目標値10でも避けに賭けるほうが良かったりするけど、時と場合によるだろう。

 ローキックには着座受けも考慮すると書いてある。「も」と書いてあるけどこの場合はそれしかない。しゃがんで諸手して…それでも目標値11。【着座戦闘】で敏捷力ペナルティしか消せないのが響いてる。

 【チャンバラ避け】は…突進対策に使うのか。えい、着座諸手受けGO!…あ、余裕で受けた。【諸手防御】の即決勝負で…組み付きも成功。そのまま【合気投げ】。

 さて脚掴んだから【脚関節技】だろうと動作の欄を見ると…【脚関節技】がない。今まで何度も勝機を掴みながら決め手が欠けてて勝利を逃したキャラを見てきたけど、またそれか! …いやいや【複合関節技(腕+脚)】がある。これがあるということは【脚関節技】がないとおかしい。お、攻撃種類のほうにはある。やれやれ。

 改めて【脚関節技】。普通に極まる。姿勢は…こんなところか。で、ロバートの【振り解き】は…低っ。なんでこんなに低いんだろう…。〈レスリング〉がないのか。剛法全盛だからなぁ(柔法全盛なんてなかったけど)。まあここはコウさんが上手だったということかな。

 しかしロバートの姿勢はうつ伏せ。ルギードは背面にいるから殴っても大振りになる。大振りでも殴れと書いてあれば殴るけど、書いてないので【振り解き】。…やっぱり失敗。勝負あったかな。ルギードが順調に【複合関節技】を極め、一回目のダメージでギブアップを奪って決着。

 次は台詞入れ。台詞は敗者中心に組み立てる。勝者は次も好きなこと言えるチャンスがあるからね。ロバートは追加台詞があるので楽だ。ルギードはないけど、ロバートがルギードの台詞を考えた台詞を吐くので、それに合わせればいい。さくさくと入れて完了。

 講評を書く。舞台裏を含めて考えるといろいろと言いたいこともあるけど、表に出てこなかったことを言うのもなんなので、表に出たことについてしか言わない。そんな感じで処理終了。

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もっと!武神降臨:第6回大会:ベアトリーチェ=ノイマン vs 星一号

2005年12月05日19時48分42秒 武神降臨

 予選ラウンドCブロック決勝

 参加者がめっきり少なくなってしまった第6回大会。参加者が少ないということは試合数も少ない。そんな大会をできるだけ濃くするため、その舞台裏を勝手にお届けする突発企画「もっと!武神降臨」。

 これまで大会毎の舞台裏のレポートはあっても、試合毎のレポートはなかったはず。初の試み。では行ってみよー。

 まずは両者のキャラシをさらっと見る。トリスはいつもの如く軽量級剛法達人。星一号は…なるほど特攻機ね。当たれば星一号、捌けばトリスの図がこの時点で浮かぶ。

 トリスの「セコンド」登場判定コロコロ…成功。CPそのままだと目標値は12だけどあまり失敗した記憶はないなぁ。自分のキャラだったら目標値12に大会全部を託すのは怖いけど。

 それぞれ試合開始の状態を確定してイニシアティブ。出目は…互角(4)。戦術も互角。両者軽量級だけど「戦闘即応」の分だけ星一号が上回って先攻ゲット。特攻機として第一関門突破。

 第一手は【予備フェイント】コロコロ…出目が17…失敗。即決勝負はクリティカルもファンブルもないけど、AA側が失敗するとそこで打ち切られる。…だったかな。あやふやだったのでルールを確認。

 これってカウンターの機会はなくなるね。攻撃動作だと動作失敗に対するカウンターがあるけど。処理する側としては今のほうがいい。ダイスをころがす回数は少なくなるから。とりあえず放っておこう。

 で、特攻。頭か胸部に当てろと書いてある。〈超跳躍〉からの攻撃は素で2点のペナルティがあるのに頭に当たりそうな状況なんてレアな気が…。胸部を選択。普通に成功。さて防御だ。

 【死技】に「疾風迅雷」に「得意技」に…って「得意技」は頭狙いだけ!? 火力があるんだから絞るなら胸部狙いにしたほうが。頭なんて中段にあっても目標値12、いや10か。頭狙いより巨人対策に脚を狙う場合を考えるほうが良い気が。

 ペナルティは結局3。特攻としてはかなり頼りない。とりあえず【見切り】…失敗。まあ目標値10は成功すれば儲けもの、ぐらいかな。【チャンバラ避け】は…書いてあるけどいつ使うんだろう。でも【後退避け】すれば目標値10か。10は結構でるんだよなぁ…コロコロ…10。ほら避けた。

 特攻失敗、距離1に足首。トリスの攻撃…の前に祭が〈流派分析〉に集中か。で、トリスはどうするんだ? 移動してしまったから【靠】は使えない。だから【靠】で始まるコンビも使えない。(戦術確認)強い打撃か。重要器官狙いばかりだなぁ。

 とにかく大チャンス。なんでもいいから殴れ? それとも勝勢を確実にしろ? 足首はもってけそうだけど、相手に未使用CPがあればチャンスを無駄にしてしまう。…と悩みながらふと防御時戦術に目をやる。

 …? これは!? よく見ると貴婦人カッター言語で後退はしないと書いてある。つまりさっきの【後退避け】はミス。【横移動避け】だと目標値が1足りてない。受動成功はしているけど、この場合どこに当たったかではなく、当たるか当たらないかが問題。だから大問題。

 というわけで振り直し。…6, 6, 6…悪魔の数字が揃ってファンブル…。あらら。この時点で気持ちは終戦処理に。相手が命削って特攻してきた時は、後退でもチャンバラでもなんでもして、とにかくその一発を無駄にしてやることが大事だと思うんだけどなぁと思いながら跳ね飛ばしの処理をする。落下ダメージがこれまた大きくて、貫通ルールがなければ体がこなごなになってたね。

 終わってみると出会い頭の一発。〈超跳躍〉ってなんか疲労しなかったっけ? (確認)しないのか。〈強打〉の親戚だけど。まあいいか。トリスの台詞がないので台詞入れはLanceさん任せ。処理は楽だけどプレイヤーの模範たるべき実行委員のあり方としてはどうなのか。最低限の台詞ぐらいは用意したほうが良いのではなかろうかと思いながら処理終了。

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受けの射程

2005年12月02日20時01分09秒 トーキョーN◎VA

 この前のオフ会で話題になり、ルールで明記している箇所が見つからず、慣習を頼りにするしかない気配だった受けの射程。いろいろルールを見ているうちに、そんなに難しい問題ではないと思えてきました。

 まず脇受けの射程。慣習では至近。この根拠になるのが〈仁王立ち〉の存在でしょう。「対象の確認」や「複数のキャラクターによる[受け]」は、そもそも脇受けが存在し得ることを暗に示しています。そして特技によって初めて近へ射程が延びるのだから本来は至近。

 次に至近以遠の脇受けと言えば〈インターセプト〉。ただこの対象は庇うキャラクターではなく攻撃者です。庇うキャラクターがどこにいても関係なく、逆に庇うキャラクターとエンゲージしていても、武器の射程内に攻撃者がいなければ不可能。

 これは〈ク・フレ〉も同じです。〈突き返し〉や〈仁王立ち〉は射程が「−」で、攻撃者と庇うキャラクターを同時に対象に取るような状況は存在しないことが分かります。

 残る問題は本来の受けの射程は本当に「至近」なのかあるいは「武器」なのか。

 装備データにおける受け値は「−」なら受けに使えないことを表します。つまり受け値が存在するなら受けに使えることを表します。そこで基本ルールに載っている「スネイク」。射程は近、受け値は1、そして「至近距離では扱えない」と明記されています。

 「扱えない」と書かれている以上、至近では受けにも使えないと考えられます。しかし受け値はある。それならスネイクが受けに使える距離は近しかあり得ません。よって、受けの射程は武器。

 投擲によって射程が増える場合もその射程で受けを行えます。なぜなら投擲専用である「流星」にも受け値があるからです。〈インターセプト〉に近い感じで受けを行うのでしょう。残弾数は減りますが。

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第6回大会:参加者の印象

2005年12月02日17時30分43秒 武神降臨

 予選ラウンド参加者が丁度16人。キリは良いのですが季節とあいまって寒々しい感じ。しかも前回からのベクトルが明らかに下降線。武神降臨に何が起きているのか。

 イベントが重なり易い時期とはいえ減少が始まったのは前回から。ルールが分かり難いという指摘もありますが、それは参加者が増えない理由になっても減る理由にはならないはず。最近は大きな改定もありませんし、明文化も進んでいます。考えられるのは各プレイヤーの中の優先順位の降下。

 武神降臨はなんでもできるがなんにもできない勇者のような存在。そのシステムであるガープスと似ています。トーキョーN◎VAでできるならトーキョーN◎VA、エンゼルギアでできるならエンゼルギア、何もなければガープス。

 周りのPBWで需要を満たせるようになってきたために、武神降臨の優先順位が降下しているのでしょう。武神降臨は格闘ゲームの枠の中では汎用システム。対して周りのPBWは専用システム。分野を限定すれば専用機が有利。局地で専用機に勝てる汎用機はガンダムだけです。

 とはいえ汎用性が武神降臨の存在意義ですから、その汎用性を捨てるわけにはいきません。やるとすればさらなる汎用性の追及。具体的にはデータと演出のさらなる分離、でしょうか。

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