遊葉見覚帳

遊葉見覚帳は遊葉が見たり聞いたり考えたことを覚えておくためのメモ帳です。 RSS

萌えバトンを受け取りました

2005年08月30日21時44分09秒 インターネット

 萌えバトン(炎の剣と黒翼鳥)

属性を正直に告白せよ

 天然。自分がかわいいと分かってることが匂うのはかわいくない。

萌え衣装を答えよ

 だぶだぶ。ぴっちりは萌えとは別の概念。つるぺたスクみずは理解の外。

萌え小道具を答えよ

 ネコ。抱いて良し、被って良し、投げて良し。むしろネコがかわいかったり。

萌え仕草を答えよ

 キョトンとして首をかしげる。大抵これで許されます。でもダメな時はダメ。

萌え場所を答えよ

 土管。どかーん。主な用途は覗く、潜る、出られなくなる。三本でひとまとめ。

 全部足すと、土管の中で、だぶだぶのワイシャツを着て、頭にネコを乗せ、キョトンとして首をかしげてる。

バトンを渡す人

 みんなマッコイさんにポイッ。

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萌えバトンについて

2005年08月30日18時57分09秒 インターネット

属性を正直に告白せよ

 モリゾー

萌え衣装を答えよ

 モリゾーは服着ない

萌え小道具を答えよ

 葉っぱ

萌え仕草を答えよ

 「そうさのぉ」

萌え場所を答えよ

 森

 …というのがむらさきさんだと思ったのに。昨日のむらさきさんは今日のむらさきさんではないのですね。とはいうものの、質問に時間の制限がないのがこのバトンの難しさだと思います。過去三年の萌えよりここ一週間の萌えを優先するのか、どうなのか。それを考えるとミュージックバトンの質問は秀逸でした。

 萌えバトンの質問をミュージックバトンのテンプレートに合わせて変えるなら…

今萌えているもの

最初の萌え

最近気になる、または特別な思い入れのある萌え五つ

 …という感じでしょうか。実際に投げようとは思いませんけど。そもそも投げるのだったらもっときわどいもののほうが投げ甲斐があります。しかし投げるなら最初に自分が答えないといけないんですよね。…良くできてる。

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萌えとは何か

2005年08月29日22時49分29秒 インターネット

 萌えバトン(炎の剣と黒翼鳥)

 一ヶ月ほど前、良く見るニュースサイト日記を眺めながて「へぇ」と思っていたら、ソレが飛んできました(回答はのちほど)。「見かけたバトンは飛んでくる」

 その日記のと項目が同じなので派生元も同じかもしれないと思い、遊葉見覚帳←炎の剣と黒翼鳥(バトン)←ジニッキ(バトン)←NorthPole(バトン)←Diary…まで辿ったのですが、そこのバトンはmixiのようでこれ以上追跡できませんでした。

 一度回せば二週間(一日で受け渡しが行われるとして)で地球を一周してしまうバトン。そこらのウィルスを凌駕する感染力。核戦争が起こっても回り続けそうですね。

 さて、ミュージックバトンなら音楽について書けば良いわけです。「音楽って何?」と聞く人はあまりいないでしょう。「春の夜の雨音が好きです」と書く人はいるかもしれませんが、何を書いて良いか分からない人はいないと思います。しかし萌えバトンの場合、「萌えとは何か」から始める必要があります。

 ウィキペディアによると「萌え(もえ)とは、主にアニメや漫画、ゲームなどの架空の登場人物(美少女キャラクター等)に対する恋愛感情の芽生え、および、フェティシズム的な嗜好、特に何らかの特異性(猫耳、ツンデレ等)に対する愛着や執着などを指す言葉」だそうです。…漠然として良く分かりません。

 萌えを具体的に捉えるため、別の言葉で置き換えられるか考えてみます。すると萌えは「好き」ではなさそうです。「カレー好き」は多くの場合「カレー萌え」には置き換わりません。萌えに置き換わる言葉は「かわいい」が適当でしょう。「好き」よりも「愛しい」。それが萌えなのではないかと思います。

 萌えに似た言葉で「燃え」があります。こちらに置き換わる言葉は「かっこいい」でしょうか。つまり「あのネコかわいい」なら「あのネコ萌え」、「あのネコかっこいい」なら「あのネコ燃え」。

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ブレイド・オブ・アルカナ売り切れ中

2005年08月22日22時02分34秒 ブレイド・オブ・アルカナ

 1stエディションはそこら中にあるのに2ndエディションは影も形もない不思議なブレイド・オブ・アルカナ。2ndを求めて探索の旅を続けていたところ、しんさん経由でmisuzuさんからアスキーストアで売っていると教えてもらい注文したのですが…。

 ショッピングカートに入れ、注文手続きをし、注文確認メールまで受け取ったのに、数日後届いたのは無情な完売のお知らせ。アスキーストアを見に行くとSold Outの表示…。探索の旅はまだまだ続きそうです。というか3rdエディションは出ないのでしょうか。

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ベテランゲームマスターは誘惑に弱い?

2005年08月17日22時45分58秒 トーキョーN◎VA

 ぼくのなつやすみ(日々是丹精)

 うらやましい!実にうらやましい! こういう未読のシナリオのレポートで、ネタバレが分けてあるのは読み手に優しいですね。優しいと思うなら自分でもやれば良いのですが。まあ表題を見て避けてもらうことに。

 というわけでネタバレは読んでいません。浜村純が嫌いな人間です。なぜあの人が解説者として認められているか分かりません。まるで小学生の読書感想文のような解説…。

 さて、ロールプレイングゲームでは「誰が初めにゲームマスターをやるか」は重要な問題です。誰だって初めはシナリオ知らないままプレイヤーをしたい。ルール持っているのが限られていれば持ってる人がやるしかないですが、そうでなければシナリオを読んでしまった人がやることに。

 新しいシナリオが発表される毎に我慢比べ大会。「ベテランゲームマスター」と聞くと「ルールに詳しい人」を想像しますが、誘惑に弱い人である場合も多いのかもしれません。

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エンゼルギア:戦士の資格(ゲーマーズ・フィールド7-5):2005年08月07日

2005年08月14日22時48分36秒 セッションレポート

 どうやって女の子をふるか考えるシナリオ。すでに仲の良い友達までにはなっているところから始めると、PC1をより悩ませることができてもっと楽しくなるかもしれないと思ったり。

ゲームマスター:朱乃さん

 パトスチットをたくさん稼いでいました。一方でシーン数を調整したりチット配分のバランスに気を使ったりとロールとマスタリングが両立していました。

東郷昭一郎:Lanceさん

 全体的にはシリアス…だったと思いますが、セラピアになめこ汁飲ませたりして緩急をつけていました。「どっち?!」になりそうなところをゆるゆるとかわしていったのは良かったのか良くなかったのか。

西原ユイ:遊葉

 クラスはギアドライバー(フェンサー)、14歳、女性。西原マイの双子の妹。性格も似たり寄ったり。データは白兵戦仕様。エンゼルギアのデータの見切りはだいたいできるようになりました。難しいのは機械化兵ですかね。対天使効果の解釈次第といったところ。

藤木孝太郎:サルファさん

 クラスは指揮官、53歳、男性。完全記憶の持ち主で、今まで戦士した部下の数を正確に記憶している人。トレーズ様のようなエレガント系ではなく、ハリウッド映画に出てきそうな、アーリントン墓地に一人で来るアメリカ軍将校みたいな人。とにかく渋かったです。

各務テツ:guichengさん

 クラスは機械化兵、38歳、男性。オニの血を引いていたり古参兵だったりするのはどーでもよく、動きはむしろ諜報部員。任務と言いながらストーキング。今回の戦犯。

感想

 一本目がコミカル路線だったので二本目はシリアス路線で…ということだったのですが、なめこ汁とストーキングであやしい雲行きに。まあエンゼルギアは後味さわやかなライトノベルですし、楽しかったですし、良かったのではないでしょうか。

 パトスチットは乱れ飛んでいました。投げつけるというより浴びせる。福音二発。とにかく盛り上がったアクトでした。

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エンゼルギア:力の、在処(エンゼルギア):2005年08月07日

2005年08月14日22時47分40秒 セッションレポート

 「第一話」。少年が初めてロボットに乗る話。これがエンゼルギアだと良く分かる良いシナリオです。

ゲームマスター:guichengさん

 投げられたものを何でも拾いながら、ボケをツッコミで相殺しつつアクトを回していました。安定したマスタリングだったと思います。

東郷昭一郎:Lanceさん

 クラスはギアドライバー(スナイパー)、14歳、男性。出生が謎という説明になってない背景説明を持つ人。「御国のために」と頑張る少年。しかし極端には右にも左にも寄らない中道路線でした。王道的PC1。

西原マイ:遊葉

 クラスはギアドライバー(シューター)、14歳、女性。実験体で期待されてる人。PC1が「東」郷だから「西」原。あとはマイにしようかユイにしようか考えてマイと、あまり考えてなかったのですが、「マイと言えば芝村舞だ」と言われて性格決定。でも挨拶はちゃんとします。

海上森蔵:サルファさん

 クラスは管制官、14歳、男性。学者の家の生まれとか博識だとかはどーでもよく、とにかくボケ続けた人。みんなのツッコミのサンドバッグ。今回の戦犯。

E(アイン):朱乃さん

 クラスは完全機械化兵、16歳、男性。身長60cmの人造天使。歩くお人形。ヴィヴリオの所有物。ヴィヴリオの名札が付いていることでしょう。フライングユニットも凧サイズ。見かけはトンデモ系ですが中身はまとも。

感想

 全員周知。そのため「こうあるべき」というものに囚われず、森蔵がボケ始めたところで流れが決まり、そこへ雪崩れ込んでいった感じがあります。森蔵ボケる→話が止まる→みんな突っ込む→話が進む、の繰り返し。最後はプレイヤーがプレイヤーに突っ込んでいたり。

 「こうすれば話が進む」というのがあるので、ぐでぐでの展開にはならず、ほど良いテンポで進められたと思います。全員周知でも、こうして変化をつけていくことで何度でも楽しめますね。

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第4回大会:朱頼 琉卯子 vs ウォン・アレクセイ

2005年08月06日17時47分25秒 武神降臨

 予選ラウンドBブロック第二試合

 達人は非達人より移動力が低い…ことはないです。1メインターンあたりの移動力はあまり変わりません。達人も全力移動すればかなりの距離を動けます。しかし非達人が1メインターンずっと全力移動すると2点疲労、対して達人は4点疲労。何度も付き合えるものではありません。

 そこで活躍するのが全力跳躍と〈跳躍〉。全力跳躍すれば僅かな移動力で(体力-3)×30cm動けます。体力が低くても〈跳躍〉に1cpほど入れておけば問題ありません。〈跳躍〉15レベルなら7ヘクス飛べます。7ヘクス飛べれば試合場の広さは14×15ヘクスですから、相手がどこにいても一回の跳躍で捉えられるでしょう。

 達人と非達人の戦いでは、達人の疲労点がよほど多くない限り、双方何もしなければ達人が負けます。1〜2メインターンの戦いではがっちり守りを固めるのも有効ですが、長期的に見れば攻めに出なければならないのは達人のほうです。

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カゲムシャSSSを手に入れました

2005年08月05日20時55分46秒 トーキョーN◎VA

 プレアクト情報の類しか見ていませんが、思ったことを。

 「仮面劇」は二人のプレイヤーが面と向き合ってパトスチットを投げ付け合うような匂いがします。やりたい! 五人卓一つで二人卓二つできるので必要な人数は変わらないと考えられますが、五人卓から一人欠けるのと二人卓から一人欠けるのは重みが違いますから、その辺りが難しいところですね。

 「アルティメット・ランブル」はガチバトルの舞台を楽しむシナリオのようですね。その舞台をどう楽しむは自由でしょうから、舞台として用意されているからと言って実際にガチバトルをする必要はないかも。それとも強制されるのでしょうか。

 レギュレーションがあっても、均等に分けられたチームの片方から裏切り者が出れば均等に分けてある分そこで勝負は付くでしょうし、それなら「おまえとは戦いたくねぇな」「俺もだ」と言って相手と組んで第三勢力になってみたり、「あんたとは一度拳を交えてみたかったんだ」と言ってチームワークを無視して殴り合ってみたり、そういうガチバトルの舞台を背景にいろいろ楽しむほうが楽しいような。

 逆に単にデータで勝負するとなると、例えばカゲムシャ◎、ハイランダー、ニューロ●でウェブ意識体で登場して肉体戦回避、精神戦しつつ〈スナッチ〉、相手が即死系神業を打ってきたら相手に《神出鬼没》とか、ミストレス=ミストレス=ミストレス◎●で他の三人に《ファイト!》を飛ばして三勝一敗の状況を作るとか、とりあえず降伏してエンディングで不意打ちとか。ペルソナを偽装しておくのも基本でしょうか。

 勝敗はどちらが無駄な経験点の使い方をしたか、手損をしたか、警戒が足りなかったかで決まると思います。結局、データが○○なのでこっちが勝ったあるいはそっちが勝ったという感じに。シナリオのデバッグとそう変わらない作業になってしまうかも。

 そう考えていくと、特殊なようなこのシナリオも普段のトーキョーN◎VAと同じように構えたほうが楽しめそうです。

 それはともかく、このシナリオをできるかできないかではなく、どうやったら楽しめるか考えられる環境にいるのは幸せなことだと思いました。

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第4回大会:水城 凶星 vs ゴル

2005年08月04日21時24分04秒 武神降臨

 予選ラウンドDブロック第一試合

 格闘ゲームではずうたいが大きくなるほど当たり判定が大きくなりますが、武神降臨では身長が大にしろ小にしろ偏るほど当たる部位が限られてきます。その代わり技能レベルが低くなるほど当たり易くなります。

 技能レベルが低くて良いことは何もないので(CPは使いませんが)、レベルはできる限り高くすべきです。低い場合は相手に攻撃をさせないか、相手の攻撃が当たっても問題ないようにする必要があります。

 攻撃さえできれば防御できなくても問題ないので、先手取って攻撃してそのまま勝って防御はしないなどの戦術は成り立つのですが、防御できないために攻勢に回れなくなるのであれば、その点考えなければならないでしょう。

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第4回大会:参加者の印象

2005年08月02日23時12分29秒 武神降臨

 NG4(炎の剣と黒翼鳥)

 うーむ、むらさきさんが普通にカッコ良いですね…。前回で毒を出し切ってしまったのでしょうか。でもむらさきさんですから、何かやってくれると期待します。

 創さんナナシさんおかえりなさい。あなた方がいない間に武神降臨は妹萌えとニンジャ燃えの世界になってしまいました。

 浅間さん赤目さん…サヨウナラ。夏の暑さにやられてしまったのでしょうか。脳までとろけてフュージョンしてしまったのでしょうか。

 そしてシェンツさん。なんというか、むらさきさんがラリアットでダウンを奪ったところでコーナーポストに登ってタッチ、ムーンサルトで攻撃続行という見事なコンビネーション。畳み掛けろ!

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IDは実用を第一に付ける

2005年08月01日23時19分47秒 インターネット

 バイクの名前(炎の剣と黒翼鳥)

 IDはログインする度に入力するものですからできるだけ短くしました。いろんなブログを見て回っているとやたら長いIDがあったりしますが、不便じゃないんでしょうかね。IDにしたい名前が長くても実際のIDはその頭文字にするとか適当に略すとか、やりようはあると思うのですが…。

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ハンドルは分かり易さを第一に付ける

2005年08月01日22時54分04秒 トーキョーN◎VA

 ハンドルのつけ方(日々是丹精)

 ハンドルは必須ではないので思い浮かばない時は無理に付けませんが、付ける際は分かり易さを第一にしています。分かり易くするために最も心がけているのは、なるべく言葉を造らないことです。次に心がけているのは、なるべく簡単な言葉を使うことです。

 これらは単にものを書く時にも心がけていることで、熟語や慣用句、そして造語を使って書きたいことを曖昧なままに表すのは簡単ですが、そうしていると書く能力が薄れていく気がするのと、書きたいことを自分が本当に理解できているか分からなくなるので、あえて行っています。

 喋る言葉もそんなように心がけられると良いのですが、会話が成り立たなくなる危険を冒すほどのものでもないので、ほどほどにしています。

 遊葉は「本名だけより、他のPLに覚えてもらいやすい」というのはあまり重視していなくて、そんな効果もあったらいいな、くらいに考えています。その逆に重視しているのは「コンセプト/やりたいことがはっきりする」です。

 複雑なハンドルというのは結局曖昧なハンドルです。そういうものしか思いつかないのはキャラクターのやりたいことがはっきりしていないからです。やりたいことがはっきりしていないと、その場その場で零から行動を考えなくてはならないので大変です。

 ハンドルが思い浮かばない原因の多くは語彙が足りないか一つに絞れないかのどちらです。キャラクターのやりたいことがはっきりしていても思い浮かばない時は思い浮かばないので、それ自体は気にしないのですが、思い浮かぶハンドルが複雑なものばかりならキャラクターを練り直すようにしています。

 キャラクターの視点で考えても、ハンドルはそのキャラクター以外の誰かから付けられるのが自然だと思うので、外から付けられたことが納得できたり、そのキャラクターを一言で表すあだ名のようなものが良いだろうと考えています。

 「自分がいい気になれる(笑)」…のはありますね。分かり易さを満たしつつカッコ良いハンドルがバシッと決まると、ジグソーパズルの最後のピースがはまったような爽快感があります。

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