遊葉見覚帳

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ブレイド・オブ・アルカナ:遥かなる揺籃の日々(ブレイド・オブ・アルカナ):2005年07月24日

2005年07月29日19時46分55秒 セッションレポート

 拾うべき女の子が出てきたり、哀しい背景を背負いつつ堕ちてしまった人が出てきたり、その黒幕が出てきたりと基本ルール付属に相応しい王道なシナリオ。話の流れも真っ直ぐで、特に迷うことはありませんでした。

ゲームマスター:Lanceさん

 ブレカナのゲームマスターは久しぶりとのこと。何でも拾う芸風のためか、先にプレイヤーとして感触を確かめていたためか、ダークフォースに飲まれることなく無難に捌いていました。

ギル:遊葉

 悪即喰の不死者。普通に依頼を受けて普通にこなすのを周りに驚かれるという理不尽な目に…。話の流れから女の子を拾う役になったものの、なぜか惨劇を想定される始末。よい子には何もしませんよ。食べるのは悪い子だけですよー。

エミリオ=ナグル:板さん

 ザムエルの黒王号を乗り回すダース・ベイダー。縦横無尽です。ブロードソード相当の赤いライトセーバーを振り回していました。どこまで突き進むのか。

 「ア」から始まるアルカナが強いと言われている中でアルドール=アダマス=アクアと揃えた強さが唸りました。とにかく堅い。その分DPはがんがん減っていき、ついに真ダース・ベイダー誕生かと思われましたが、敵が魔印を大量に抱えていたために事なきを得ました。

ルードヴィヒ:むらさきさん

 アルカナはアクシス=ディアボロス=エフェクトス、25歳、男性。才能は抜群ながら言動がよろしくないためにサルモン先生に剣の姿にされてしまった人。ツンデレのデレ抜き。ギザギザハートな人。

 ダイス目がよろしくないためにシャルロッテに唯一好かれず、アーノルド司祭のみを拾うはめに。日頃の行いのせいでしょうね。戦闘でも目が揮わず。邪念が多すぎるのでしょう。しかし一人離れていたために敵の魔法攻撃の避雷針として大活躍。

アウグスト・バルトマン:しんさん

 アルカナはデクストラ=グラディウス=エクス、15歳、男性。ドラゴンのミュラーを相棒にハイデルランドを疾走するバイク野郎。

 ミュラーが成長。HPが100点近くに。さらにダメージを受け止めるばかりでなく殴ってました。これは強い。それからシーンプレイヤーの鎖が一切配られない枠でしたが、繋ぎ役に回ることでアクトを回しつつ居場所を作り鎖を稼ぐ上手い動き。

感想

 ラスボスより中ボスが強かったです。前衛が堅い、死なない、耐え切れると揃っていたのが原因でしょうかね。小技を駆使する人間型の敵のほうが手強く感じました。でも基本ルール付属のシナリオなので、あまり尖った敵は出すべきでないのでしょう。

 戦闘における強さを考える良い事例でした。クリティカル率を増やす、ダイスの数を増やす、ダメージを増やす、相手のクリティカル率を減らす、相手のダイスの数を減らすなどなど、いろんな方法を上手く組み合わせないといけないなぁと思いました。

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ブレイド・オブ・アルカナ:処刑都市(ブレイド・オブ・アルカナ):2005年07月24日

2005年07月27日17時33分51秒 セッションレポート

 ブレカナの始発駅。ザムエルを知らずしてブレカナを語ることなかれ。分かり易い悪役と分かり易い状況。ルール関係なくこれは一つの定型ですね。

ゲームマスター:むらさきさん

 「たまにはアクトを壊してみたい」とつぶやいた板さんに戦々恐々としていました。殺戮者じゃなくて一応聖痕者なのに思わず悪徳が発生したり。…大変おつかれさまでした。

 それはともかく嬉々として逆位置のカードを押し付けるのはやめていただきたい! そんなことされる覚えはありませぬー。まあ堕ちはしませんでしたけどね!

ノーラ=ペイトン:Lanceさん

 アルカナはマーテル=ファンタスマ=アクシス、25歳、女性。カセリナの呪いをかけられた占い師。嘘をばらまく状況ならともかく、説得したりはげまさなければならない状況では言葉を選ばないと大変なことに。

 ハードランディングどころか墜落しかけたアクトの流れにショックアブソーバーとして立ち向かっていました。調停者として東奔西走。さすがはブレカナのPC1。

エミリオ=ナグル:板さん

 アルカナはアルドール=アダマス=アクア、17歳、男性。黒い甲冑に身を包み、味方であろうと容赦なく粛清するダース・ベイダー生命体。兜を脱ぐとライト・ファンタジーに出てきそうな美青年。でもダース・ベイダー。アナキンの面影はありません。

 アクト急降下の元凶。ぶつかる地面なんてない奈落のような環境ではありますが、今回ばかりはついに底に突き当たるのではないかという緊張感を生みました。面白かったんですけどね。ジェットコースターというかバンジージャンプな面白さ。

 ザムエルに心酔し、ザムエルに絶対の強さを求め、その強さのまま伝説にしてしまおうとザムエルに刃を向ける狂信ムーブ。おかげで他のPCたちとはギリギリ共闘の形に。最後はザムエルの黒王号に乗っていずこともなく去っていきました。

ギル:遊葉

 アルカナはフィニス=グラディウス=フルキフェル、20歳、男性。不死者故に恐れられ迫害されて街を追い出されたみなしご。自分が死ねない代償行為に他人を殺す仕事を始めた人。理性はまだ残っているので悪人しか斬りません。

 ダークファンタジーを彷徨うダークヒーロー。共振は「飢餓を感じる」。悪を喰らい浄化するのです。かっこいいと思うのにー。やたら警戒されてました。なーぜー。悪はやっつけるものであって食べ物ではないということでしょうか。でも自然の掟はキャッチ・アンド・イートですよ!

アプレー=クローネ:しんさん

 アルカナはルナ=イグニス=レクス、15歳、男性。銭投げをする賞金稼ぎ。盗賊の家に生まれるものの、これまで盗まれたものを返して回っている人。銭形平次+ねずみ小僧? 財力持ちでクラウン金貨がうなっている人。

 ザ・主人公。悪徳渦巻く街へふらりと現われ、面白そうなことやってるじゃねぇかと悪を叩きのめし、風のように去っていきました。ザムエルにお金投げつけて目眩を起こさせるという、よく考えるとすごいことやってました。

感想

 ザムエルがPC1になるシナリオとして有名ですが、PC1はエミリオでした。ザムエル食ってました。恐るべし板さん。財力に打ち負かされるのを見て哀れみすらかける始末。ザムエルよりDP低そうでした…。

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目指せミヒャエル・シューマッハ

2005年07月17日21時18分04秒 抱負

 キャラクターの作成はレースに似ています。ルール上の可能性としてコース外を走ることもできますが、セッション中のコースアウトはリタイヤです。誰でもアクセルをベタ踏みすれば最高速度を出せますが、実戦でリタイヤしないよう速度を保つにはこれから走るコースを良く知る必要があります。

 カーブがどこにあって速度を出せる直線はどこにあるのか。ルールの制約は「空は飛べない」など最低限のものに過ぎず実際に走れる場所は遥かに限られているので、セッションに参加する面々を良く見て把握しておかないとあっという間にリタイヤです。

 ルールが推奨している道のど真ん中を走れば完走はできるでしょう。しかしロールプレイングゲームはコミュニケーションを楽しむゲームです。模範解答ばかりの会話が詰まらないのと同じように、サンプルキャラクターばかりのセッションにも限界があります。

 コースレコードを目指すことは、プレイヤーとしての力を鍛えるだけでなく、ロールプレイングゲームをより深く楽しむために必要不可欠だと思います。

 もちろんキャラクターはあくまでもセッションに参加するための手段であって、その目的はセッションを楽しむことです。キャラクターの優劣は「地球を何回壊せるか」ではなく「セッションに楽しく参加できるかどうか」で決まります。

 キャラクターの作成を上手くこなすために必要なのは、ミヒャエル・シューマッハのようなミリ単位の正確なライン取りと、データ上の強さに溺れて力の暗黒面に囚われない強い精神力ですね。

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《心神喪失》は強くない

2005年07月15日21時19分21秒 ガープス

 効果の説明にある「完全に思考力を失います」を指して《心神喪失》は強いと言う人がいますが、思考力を失うことと無力化されることは違います。「バーサーク」でも思考力を保っているとは言えません。

 データ的には《朦朧》が肉体的な朦朧を引き起こすのに対して《心神喪失》は精神的な朦朧を引き起こすと考えるのがスマートです。解釈によってこれ以上弱くなることはあっても強くなることはないでしょう。

 例えば思考力を失うことを「バーサーク」に近いものだと解釈すると、相手が戦士ならひたすら攻撃を繰り返し、相手が魔法使いなら壊れたように射撃呪文を撃ち続けるとか。飛んでいる鳥にかけても落ちることはなく、魚がおぼれることもありません。

 相手を無力化するために《思考停止》が用意されていることがこの解釈の妥当性を補強していると思います。《心神喪失》で相手を無力化できれば誰も《思考停止》を使おうと思わないでしょう。《心神喪失》で相手を無力化できなくても《思考停止》を使おうとする人はいないかもしれませんが。

 《魅了》と比べて21レベルで十分という利点はありますが、街中で使う《魅了》は21レベルでも問題ありませんし、戦闘で使う呪文としても《物質障壁》のほうが何倍も…。

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最強の呪文・表技編

2005年07月15日20時57分45秒 ガープス

 初めて魔法使いを作る時、攻撃力として持たせるのは射撃呪文でしょう。やがて3Dのダメージを与えるのに掛かる時間の長さから「ガープスの射撃呪文は使えない」という結論を出し、《脱水》に頼るようになります。すると今度は抵抗されることに抵抗を覚え、抵抗されない呪文として本来味方にかける呪文を攻撃に利用できないか考えるようになります。

 しかし射撃呪文は使えます。使えないと思うのは使いどころを間違っているからです。射撃呪文は射撃でありそれを活かさないと強さを発揮できません。10m四方の戦場で使うのは狭い室内で槍を振り回すようなものです。

 例えば《脱水》25レベルは10m四方の戦場ではかなりの強さを発揮するでしょう。でもその広さが限度です。20m先の相手を狙うと目標値はたったの5。とても使いものにはなりません。それに対して射撃呪文なら50m先にも3Dのダメージを運べます。

 50m先を目標にすると距離修正が-9ありますが《鷹目》を使えばどうということはありません。100m先でも修正は+2です。〈呪文射撃〉は13レベルくらいで十分でしょう。

 射撃呪文の中では《火球》が一番使えます。射程なら《電光》が一番ですが、《火球》は「火を運べる」という点が大きく、半致傷は無視して最大射程から戦艦を焼き払ったり敵が立てこもった砦を焼き討ちにしていぶりだしたり、戦略レベルの兵器として使えます。

 逆に抵抗されない呪文が強い呪文であることは稀です。抵抗できない以上必ず効くのですが、呪文が1ターンに一つしか唱えられない制限を考えると、《死の幻影》で朦朧させたり《鷹目》で遠視にするのは呪文を使って得るべき効果として弱すぎます。

 《殺菌》の3Dダメージでも弱いです。期待値は10点。並のキャラクターも殺せないでしょう。それなら《怪力》を味方にかけて毎ターン3Dダメージを出せるようにしたほうがずっと有用です。

 《殺菌》が弱いなら《脱水》はもっと弱いということです。同じように抵抗されるなら《魅了》のほうが何倍も強いです。《魅了》25レベルは抵抗呪文の中で最強でしょう。

 敵の前衛にかけて同僚に攻撃するよう命令すると1ターンで二人潰せます。小規模な戦いでは二、三発決まれば敵の戦列は崩壊します。知力より生命力が低いキャラクターよりも生命力より知力が低いキャラクターのほうが多く出てくる傾向が、《魅了》の強さに拍車をかけています。

 《魅了》を使ってそのまま相手を殺すこともできます。ガープスでは「斬首、喉を切る、などは生命力やHPに関わらず誰でも殺してしまいます。無力化されるか意識のない人間が、明らかに致死的な方法で攻撃されると、死んでしまいます」となっているので、「自分の考えられる最大限の自殺の仕方だけを考え行動し48時間以内に実行しろ」とでも命令すれば勝手に死んでくれます。

 《魅了》の強さはそれだけに留まりません。捕虜にかければ《精神探査》など必要なく、正面突破が難しい強大な組織も愚かな部下を狙えば内側から崩せます。別に相手が敵でなくても、反応修正が何の意味も為さない交渉を展開できるでしょう。

 抵抗されない呪文で強いのは何と言っても《物質障壁》です。基本は戦士潰しですが、視界を遮るために魔法使いにかけてもそこそこ効果があります。もちろん敵を捕らえるためだけなく味方を守るためにも使えますし、その他「物理的に無敵の壁を生み出す」という効果は可能性に満ちています。

 狭い通路の入り口に置くとか猛スピードで移動する物体の前方に置くとか。抵抗される呪文ではないので成功判定に必要な目標値さえ確保すれば良いことも使い易さの一端を担っています。

 単純にダメージを稼ぐ方法は《浮揚》や《他者移動》で重力を武器にするのがまず思い浮かびますが、《浮揚》は遅く《他者移動》は重いのが欠点です。それらの代わりに《変身》で体力を稼ぐ手もあります。世界がルナルなら《変身/飛行鮫》で噛み付き10D、《変身/マハノチ》で角での突撃15Dなど。

 また、直接は決定力にならないものの《飛行》は戦場を支配し得る呪文です。中世以前の世界やそれに類似するファンタジーの世界では航空兵器に対して無力であることが多く、飛ぶだけで何もできなくなる敵も少なくありません。

 ガープスでは相手と高さの差が2mあると防御判定の修正が高い側は+3、低い側は-3あります。相手は攻撃どころか防御もままならなくなるわけです。

 《魅了》で指揮系統を破壊し、《飛行》と《鷹目》で高高度から《火球》を使って爆撃。しかる後に《変身/飛行鮫》で追撃…。戦士が戦術単位であるのに対し魔法使いは戦略単位なのです。最低でも1対2以上のコストパフォーマンスを叩き出す必要があるでしょう。

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「摩天楼は虹色に」の失敗から学んだこと

2005年07月13日23時48分28秒 トーキョーN◎VA

 失敗した原因は「成功する方法ばかり考えていて、失敗させる方法を考えていなかった」に尽きます。シナリオ作成がプレイヤーやルーラーをやるのとは別物であることを理解できていませんでした。

 トーキョーN◎VAには「トーキョーN◎VA文法」とでも呼ぶべきものがあり、それに沿っていけば成功に辿り着けます。しかしそれは完成したシナリオの上に成り立つものであって、シナリオ作成の段階では全くはたらかないことを分かっていませんでした。

 トーキョーN◎VAのシナリオなんだからその文法に沿ってエンディングから帰納的に組み立てていけば良いだろうと考えたのが間違いで、シナリオ作成には逆に演繹的な文法を使うべきでした。

 プレイヤーやルーラーをやる時はアクトを成功させることしか考えません。成功する方法が一つでも見つかればそれで十分です。しかしシナリオ作成ではそれに加えて失敗させる方法がどれだけあるか考えなければなりません。成功する方法があっても、それが無数の失敗させる方法に埋もれていると意味がないからです。

 オープニングで神業を使ってみる、他のキャストと繋がない、情報を渡さない、リサーチで何度も失敗する、戦闘でくず札ばかり使う、などなど。シナリオが提示するものを注意深く測って「そんな動きをするのはプレイヤーが悪い」と判断できれば(シナリオ作成としては)問題ありませんが、「それはそう動くしかないね」と判断できてしまうならシナリオの欠陥です。

 足りないと思った要素を継ぎ足すことはやったのですが、過剰な要素を差し引くことをやっていませんでした。そのために物語を消化する前に問題が解決してしまったり、そもそも問題を解決する必要がなくなってしまう危険を放置してしまいました。

 また、データから組み立てたことが原因を致命的なものにしたと思いました。

 「摩天楼は虹色に」はまず枠を決め、それぞれに相応しいモチベーションを割り振り、解決方法を与え、それらのキャストの動きが重なる部分から浮き上がらせるように物語を考え、そして調整を行って作りました。

 物語を最後に考えたのは、初めに考えてもそれがトーキョーN◎VAにならない恐れがあると思ったからです。そこで先にトーキョーN◎VA文法を使ってデータの大枠を作ってしまえば、それに合わせる限りどんな物語でもトーキョーN◎VAになると考えたのです。

 トーキョーN◎VAであるかどうかが一番大切だからそれで良いと思っていたのですが、データ重視のシナリオ作成は潰しがきかなくなる諸刃の剣でした。

 物語に正解や不正解はありませんがデータにはそれがあります。物語重視ならデータが歪んでいることに後から気付いても、それは物語を表現する方法が間違っていただけですからある程度調整が利きます。しかしデータ重視だと物語は付属物に過ぎません。歪んでいることに気付いても調整するための指標がないので、そのまま進むしかなくなります。

 今までは何でも周りを見てそこから浮き上がってきたものを使っていたのですが、その正反対に、まず決めてそれを使えるように努力するという考え方が必要だと痛感しました。

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トーキョーN◎VA:摩天楼は虹色に(遊葉):2005年07月10日

2005年07月13日00時38分22秒 セッションレポート

 プレイヤーの皆さん大変おつかれさまでした…。

ルーラー:遊葉

 エンディングまでプレイヤーに連れていってもらいました。プレイヤーがプロペラ回してくれるのを頼りに、ただ翼を広げてるしかなかった感じです。

“友愛党幹事長”メシア・ザ・グレート:misuzuさん

 スタイルはマネキン、クロマク●、エグゼク◎、44歳、男性。非日系企業を取りまとめる野党第一党の幹事長。外見はビル・クリントン。《腹心》はシャモ。

 議席拡大のため突っ走り、凶刃に倒れ、シャモは大暴れ、とアクトの温度を高めてもらいました。シャモがいなければ全滅の可能性がありました…。

チェ・毛:しんさん

 スタイルはアラシ●、カリスマ◎、レッガー、45歳、男性。チェ・ゲバラ+毛沢東という革命請負人。他にも赤い人をいろいろ混ぜようとしてましたが、赤が過ぎるということで制限。

 N◎VAの市街でテロを決行、敵の心を真っ赤に染め上げ革命の足がかりを作っていました。これだけ書くととんでもない動きですが、このアクトではとても重要な動きでした。

“ReBorn”向坂 愁:むらさきさん

 スタイルはカゲ、チャクラ◎、イヌ●、19歳、男性。不器用故にイヌになる道を選んだ人。折れる度に強くなる。正義の味方を目指して突き進む人。

 折れに折れてキャストたちが繋がる道を作ってもらいました。そしてエンディングを整えてもらいました。とにかく折れてもらってばかりでした。

感想

 見事な失敗アクト…。それでもなんとか形になったのはプレイヤーの皆さんのおかげです。シナリオ作成で大切なことをたくさん学びました。学んだまとめは長くなるので別の記事で。

 このシナリオの建て直しはかなり困難ですが、このままでは終わりませんよ。失敗の傷を癒すのは成功だけですから。

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ブレイド・オブ・アルカナ:狂乱の軍団-侵略の章(アルドールSSS):2005年07月10日

2005年07月12日00時13分43秒 セッションレポート

 指輪物語を彷彿とさせる大スペクタクル。ダークファンタジーのオークはまさしく悪鬼。これに比べるとライトファンタジーのオークはかわいいものですね。プレイヤーが5人だったらハイオークの美少女という謎の存在が登場する予定だったそうです…。

ゲームマスター:misuzuさん

 遊葉はブレカナ二回目だったのですが、一つ投げると10返ってくる分厚いリアクションとフォローのおかげで動き易かったです。あとはドミニクのPC1っぷりとバディのこの世は所詮弱肉強食っぷり。misuzuさんのマスタリングは出てくるNPCがあますところなく立っているのが特徴ですね。

アウグスト・バルトマン:しんさん

 アルカナはデクストラ=グラディウス=エクス、15歳、男性。ミュラー(普段はイヌの姿をしているドラゴンのファミリア)をサイドカーに乗せてハイデルランドを疾走するメル・ギブソン生命体。

 イヌ強かったです。人が二、三人死ねるダメージを受け止めていました。さすがドラゴン。いなかったら全滅してたでしょうね。そして便利ながら生意気な口を利いていました。きっとサングラスをかけているに違いない。

マリーア・グレーテ:遊葉

 アルカナはコロナ=アクシア=マーテル、16歳、女性。没落貴族の家に生まれ、今は魔法の修行をしているお姫様。幼い頃は自然と戯れていたとして故郷:ヴォーゲン(マス)の因縁を取ったのですが…。

 ことある毎に「神よ…」と祈っていました。そういえば、前やった時のキャラクターはザムエルの悪行を目にする度に気を失っていたような。…もっと芸風を広げねば。

 ∵紋章∵の使いどころでは、策を弄するでもなく貴族の威厳を見せるでもなく故郷に思いをはせていると、近くの川が氾濫し、ヴォーゲン(マス)に率いられたマスの大群が大海嘯を起こしてオークの群れを洗い流していきました。

“ヨハンナ様を見てる”ヴァレンティノ:むらさきさん

 アルカナはグラディウス=アルドール=ウェントス、28歳、男性。元暗殺者で暗殺対象にその身を翻したヒイロ・ユイ生命体? サービスカットと言いながら薔薇の風呂に入ったり。卓を囲むメンバーが違っていたら別の方向から突っ込まれていたでしょう。

 子供に薪割り教わりながら仲良くなったり、重要NPCと誓いを交わして対決ステージに臨んだり、どこから見てもPC1。PC3がPC1というブレカナのシナリオ構造が良く分かりました。

感想

 画面真っ赤の戦いが続きました。マリーアは後衛なのでスクルト(《魔球》+《魔盾》)やベホイミ(《聖光》+《薬草知識》)をひたすら唱え続けていましたが、前衛が倒れた時が後衛が倒れる時。

 飛んでくるダメージが40とか50とか。ゲームマスターのダイス目がうなり、当たり前のように出る1、1、1。死ぬ時は死んでしまうのがダイス振るゲームの怖さであり緊張感。それだけにそれを乗り越えた達成感は大きかったです。

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ルールブックはセッションしてから買う

2005年07月09日17時29分10秒 ガープス

 最近はガープスのデータ最適化をいろいろ考えています。昔もやったのですが、流行再びという感じです。いくつかある趣味に飽きたりハマったりを繰り返していて、今はガープスです。

 きっかけはルナルセッション。こういうのは、実戦で使えると思えることが一番の求心力になりますね。

 まず誰かがルールブックを買ってセッションを行う。セッションを繰り返すとサンプルキャラクターでは我慢できなくなってプレイヤーもルールブックを買う。すると今度はプレイヤーがゲームマスターになる。そしてセッションが行われる。

 とにかくセッションありき。現実に即繋がる実用書とはかけ離れた、架空の世界に関わるものは、実際に使えることではじめて意味を持ちます。

 コンピュータゲームでも、買ってから2時間以上経っても遊べないようでは放り出してしまうでしょう。ゲームは買って1時間もすればとりあえず一回遊んでみようかと言えるものが適切だと思います。

 まず遊ぶ。そして買い漁り、遊び倒す。ルナルはリプレイも買いました。完結編辺りまでは買っていたのですが、それ以降は手付かずだったので。ベーシック完訳版も見つけ次第買おうと思ってます。

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能力値の優先順位

2005年07月09日17時25分09秒 ガープス

 体力、敏捷力、知力、生命力の中で最も重要なのは生命力です。体力は、使わないキャラクターはとことん使わないですし、敏捷力や知力は、能力値そのものを使う機会はあまりないですが、生命力はその値を使う判定が多いからです。

 失敗すると朦朧とか1時間敏捷力と知力が-2とか、生命力が低いと他の能力値の運用を制限します。体力は前衛でない限り低くても問題ありませんが、生命力判定は前衛後衛関係なくその機会があります。

 キャンペーンシナリオでキャラクターが徐々に強くなっても、生命力が低いといつまでも弱点を抱えたままになります。13か12は欲しい能力値です。

 次に重要なのは知力です。知覚判定は頻繁に行われますし、意志判定も同様です。知覚と意志を両方上げることを考えると、知力を13くらいにしたほうが効率が良いです。

 知覚判定は後衛に任せるとしても、意志は13くらい必要です。呪文の抵抗には生命力と並んで意志が良く使われるので、意志が低いとどれだけ厚い鎧で身を固めていても、瞬く間に無力化されてしまいます。

 敏捷力は低くても技能レベルさえ高ければ気になりません。いざという時も《すばやさ》で間に合います。逆に毒を受けてから《活力》では間に合いません。

 能力値を下げて得られるのは合計で15cpまでというルールもありますが、そんなルールを適用しなくても、削れる部分はほとんどありませんね。

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《倍速》より《透明》

2005年07月06日22時39分05秒 ガープス

 そろそろ「ガープス・ルナル」という分類を作るべきかもしれません。

 戦士は基本的に殴ることを考えれば良いのですが、魔法使いはなかなか悩みます。味方を強化すべきか、敵を弱体化すべきか。味方の攻撃力を上げるのか、守備力を上げるのか。敵を直接攻撃するべきか。

 市販のリプレイで良く使われているのは《倍速》、《すばやさ》、《怪力》、《盾》。小技としては《閃光》、味方を強化した後は《大治癒》。一点集中で使うなら《集団誘眠》。

 《倍速》、《怪力》は味方の攻撃力上昇、《盾》は守備力上昇、《すばやさ》は両方を上昇、《閃光》と《集団誘眠》は敵の弱体化。味方の攻撃力を上げるのが多いです。

 戦闘ではとにかく敵をどうにかしなくてはならず、敵をどうにかするには味方の攻撃力を上げるか敵を弱体化するか。そして敵一体を弱体化するより味方一人を強化して、その味方が複数の敵を相手にするのが効率は良いので、それを反映した結果でしょう。

 ただ《倍速》が最も良く使われるのは、リプレイでは6人パーティが標準でパーティの行動回数が多く、戦闘の前に準備する時間を与えられていることも多いので、準備時間の長さが欠点になり難いためでしょう。

 これが3、4人パーティで戦闘の前の準備時間がないと、その内の一人が3ターンも集中しかしないのは、パーティにかなり負担をかけます。25レベルにまで上げれば良いのですが、難易度は至難…。

 《倍速》は行動回数が増えその内一回は気楽に全力攻撃できるのが強みです。増えた攻撃回数で敵の防御をくぐり抜けるわけです。その効果を考えると《透明》がその代用として使えそうです。

 《透明》も準備時間が3秒ですが、難易度は難なので25レベルに上げるのはそれほど難しくありません。透明になれば敵は攻撃にも防御にもペナルティを受けます。避けが13の相手だと攻撃回数をどれだけ増やしてもすべてかわされる可能性がありますが、防御の目標値そのものを落としてしまえば問題ありません。

 欠点は、見えなくなってしまうので敵が後衛を直接狙うようになることでしょうか。ただ全員見えなくなれば欠点ではなくなります。かけられた側が疲労するようなことはありませんし、持続時間は1分。あらかじめかける呪文としても使えます。

 加速装置より光学迷彩。

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マーシャルアーツプラスがVer11.0に

2005年07月02日17時00分46秒 武神降臨

 マーシャルアーツプラスが更新されました。更新作業では、その内容は当然ですが履歴の表記にも気を使います。プレイヤーは履歴を見て更新の内容を捉えるからです。

 更新履歴には更新箇所全ては載せていません。書き方が変わっただけでデータは変わってない箇所まで載せるといらない誤解を招く恐れがありますし、そのようなことで情報量を増やすと必要な情報が埋もれてしまうかもしれないからです。

 今回載せていない情報で一番大きなものは距離Cと距離0の違いの明文化です。柔法動作の辺りを流し読みすれば、今まで「目標:C/C」などだったものが「目標:0/0」に変わっていることが分かると思います。

 射程がCか0かというの大きな違いで、Cは身長によって1以上に増えることはなく「距離Cの拡大」によって拡大します。例えばもし【パンチ】の射程が0〜2で身長による変化を受けると、射程が1〜3などになり距離0では殴れなくなってしまいます。

 逆に0は当然「距離Cの拡大」に関係ありません。柔法動作の多くが「目標:0/0」となったのは、[組み技]は身長に関係なく距離0で行う必要があるということです。

 この更新は重要なのですが、以前とデータが変わるわけではなくまた更新箇所が膨大なので載せませんでした。

 さて、履歴に載せているものを簡単にまとめると、移動と漫画技能が制限され防御がやや強化された、といったところです。

 以前は0距離移動を繰り返してその直前に60度向きを変えると永遠にくるくる回り続けることができたのですが、それをなくしました。また、1点疲労するだけで二倍移動できて他の制限がないのは強すぎたので、その場合は移動しかできないように。

 高度表は最下段は相手の頭頂を基準とするように変わりました。最下段を狙うには身長差に関係なく距離0まで詰める必要があるということです。

 漫画技能の更新は明確化の意味が強いです。あと火炎空気投げを闇の彼方に葬りました。

 【無反動打撃】はそこから接触に関する部分を分け、それを新たな【掌握】としました。【組み付き】の漫画版という感じです。接触の効果が得られる攻撃動作なので生体電流掌握とか、以前のものよりは使い手のある動作になったと思います。

 そして【着座戦闘】がかなり使い易くなりました。膝下狙いローキックの流行を受けての更新ですが、遥か昔は下段受けと言えばしゃがみ受けでした。それが【低姿勢戦闘】が生まれてから徐々に屈み受けに取って代わられ、今再び復活、と。

 火力を高めてローキックで押すだけでは通用しない環境になってきたと言えます。

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