遊葉見覚帳

遊葉見覚帳は遊葉が見たり聞いたり考えたことを覚えておくためのメモ帳です。 RSS

21世紀中にやってくるネコミミ新幹線

2005年06月29日16時30分49秒 ニュース

 ネコミミ新幹線CG他関連リンク(everything is gone)

 22世紀になってもネコ型ロボット(四次元ポケット付き)は発明されないだろうと予想している人は多いと思いますが、21世紀になったらネコミミ新幹線が発明されると予想していた人はいるでしょうか。やってくれましたJR。

 日本の萌えと技術の結晶。これぞメイド・イン・ジャパン。すでにかなり騒がれてますね。実用化の暁には文字通りみんなの夢を乗せて走ることになりそうです。

 ただこのネコミミ、全車両からぶわっと出るんですよね。ぶわっと。その辺りが理想と現実の違いかな、と思いました。

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キャラクターは影があってこそ引き立つ

2005年06月28日18時14分24秒 テレビ

 大河ドラマの義経とキラ・ヤマトは良く似ていると思いました。兄を慕いながら兄の敵と簡単に馴れ合い理想ばかり唱える義経と、とにかく何を考えてるか分からないながら理想ばかり唱えるキラ・ヤマト。戦いや殺しなどの汚れ仕事は「避けようとしたが避けられなかった」「状況が許さなかった」「相手が悪い」。

 どちらもきれいに描こうとし過ぎてか、全く影がありません。その結果キャラクターの存在に必要な影まで消してしまい、現実味が薄れて共感され難くなっています。

 夢や理想はキャラクターに魅力を与えますが、そのキャラクターが共感されるのは何か現実に繋がる要素を土台にしているからです。知らないことには共感できません。影があってこそ光が引き立ちます。光だけではぼやけてしまいます。

 漫画のキャラクター人気投票で主人公が一位になれないことが良くあるのは、主人公として強くあろうとして弱いところも汚いところも見せないために、面白味が欠けてしまい易いからではないかと思いました。

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ゲーニャルードのデータ

2005年06月24日17時09分48秒 ガープス

 使う前にどこかへいってしまわないように保存。

ゲーニャルード

 ゲーニャルードは元はペローマの下位神で確率を司っていました。姉はタマットの下位神で運命を司り、それぞれその司る対象の性質から幸運の女神と不幸の女神と呼ばれていました。
 姉は絶望を振り撒く神として仲間の神からも忌み嫌われ、ゲーニャルードもあまり快く思っていませんでした。
 そして悪魔との戦いが始まると、ゲーニャルードはその力で仲間に幸運を与え活躍します。一方姉は仲間の足を引っ張るとされて遠ざけられ、いつのまにか一人さびしく犠牲になってしまいました。
 その後、ゲーニャルードは真実を知ります。姉は絶望を振り撒いていたのではありませんでした。彼女は周りの者の代わりに絶望を受け止めていたのです。確率と運命、同じ不確定なものを司りながらゲーニャルードが幸運の女神としていられたのは、姉が不幸をその身に受け止めてくれていたからだったのです。
 真実を知ってゲーニャルードは嘆き哀しみます。せめて妹である自分だけでも姉のことを気遣ってやらなければならなかったのにと。そして、今度は自分が姉の代わりに絶望を受け止めようと、運命と戦おうと決心します。
 絶望を受け止めために、ゲーニャルードは仲間の神から忌み嫌われるようになります。神の座も追われました。信仰していた人間たちも去っていきました。それでも彼女は挫けません。なぜなら、彼女は一人ではなかったからです。共に運命と戦おうとする者が現われたからです。
 運命と戦える力――それはゲーニャルードの姉が、妹に最後に残してくれた力でした。それを授けられた者たちの旗印となるべく、姉の想いを今度こそ無駄にしないためにも、ゲーニャルードは運命に立ち向かうのです。

 ゲーニャルードはイヌミミを生やし、眼鏡をかけた内気そうな少女の姿をしています。また、常に絶望を受け止めているため、大変なドジっ子です。しかし、ほとんど者には薄汚い犬の姿に見え、一般的なゲーニャルードの肖像画にもそう描かれています。

 ゲーニャルードの聖印は鼓動です。鼓動は生命の音であり、生命は未来の可能性であり、未来こそ希望だからです。

 ゲーニャルードの信者はゲーニャルードの下で運命と戦う戦士です。しかし「戦士」とは限りません。求められる力はさまざまであり、信者たちはさまざまな職業に就いています。あの店の店長も、あの芸人見習いも、そしてあの学者だって、希望を守るために戦うゲーニャルードの信者かもしれないのです。

 余談ですが、ゲーニャルードはとってもお菓子が好きで、不幸を振り撒くという話と相俟って、ゲーニャルードが纏わりついてきたらお菓子を与えないと不幸になるという伝承が生まれました。今ではその伝承にちなんで、毎年秋の刈り入れ時をしばらく過ぎた時期に子供たちがおのおの仮装し(ただし、犬に関係した姿は忌避されます)、「お菓子くれないといたずらするぞー」と訴えながら家々を回る風習があります。それぞれの家は工夫を凝らしたお菓子を与えて厄除けをします。

 彼らは気付いていませんが、外見はお化けでも中身は子供、すなわち未来であり希望であるその姿こそ、ゲーニャルードの真の姿を模したものに他ならないのです。

★本質:希望

★司る側面:真実と勇気

★二次的に司る対象:運命、覚悟、犠牲、意志、孤独、抵抗、明日

★神殿の役割

 神殿は存在しません。もし建てられても他の信者が見つけ次第取り壊してしまいます。ゲーニャルードの神殿は信者の心の中にのみ存在し、いつ終わるとも知れない戦いを戦い抜く支えになっています。

★戒律

 真実を受け止め、運命に立ち向かえ
 勇気を武器とし、絶望を打ち倒せ
 明日を信じて、希望を死守せよ

★特徴

 ゲーニャルードの信者には「意志の強さ」を持つ者が多く、「使命」や「義務感」を持っている者も少なくありません。しかし、長い戦いの中で「偏執狂」になってしまったり、「不幸」になってしまう者もいます。

★特徴基本セット

 ゲーニャルードの信者になるには、10点のCPを消費しなければなりません。ゲーニャルードの信者になると、以下の特徴が得られます。

 秘密/追放:ゲーニャルードの信者である(-20cp)
 運命抵抗因子(20cp)
 カヴァー(10cp)

 ゲーニャルードの信者に信者レベルはありません。ゲーニャルードの信者は高司祭共通呪文を修得できません。

★独自の特徴

 秘密/追放:ゲーニャルードの信者である -20cp

 信者以外は(黒の月を含めた他の月の信者も)ゲーニャルードを不幸を振り撒く神だと忌避しています。これは絶望の力によるもので、特別な力でもない限り忌避することを拒絶できません。そしてその信者も同じく不幸を振り撒く者だと忌避し、信者であることが分かれば黒の月以外の信者が黒の月の信者に対するような反応を示します。

 運命抵抗因子 20cp

 ゲーニャルードの姉が残した運命と戦える力です。この特徴を持つキャラクターは、ゲーニャルードを真実の姿で認識でき、希望の女神として信仰できます。

 カヴァー 10cp

 ゲーニャルードの信者は、その社会的立場から世を忍ぶ仮の姿を持つ必要があります。この特徴を持つキャラクターは、表向きはゲーニャルード以外の青か赤の月の平信者として振舞えます。また、必要なCPを消費すればそれらの信者レベルを上げることもできます。

 真実への覚醒 10cp

 後天的に「運命抵抗因子」を授かったことを表す特徴です。この特徴を得たキャラクターは、直ちに「秘密/追放:ゲーニャルードの信者である」と「運命抵抗因子」を得て、これまでの生活がカヴァーになります。

★特殊武器

 ゲーニャルードには特殊武器はありません。

★独自の技能

 ゲーニャルードには独自の技能はありません。

★ボーナス技能

 ゲーニャルードにはボーナス技能はありません。

★呪文

 敵感知、感情感知、恐怖、勇気、ゲーニャルード感知

★呪文データ

 ゲーニャルード感知 情報・範囲/知力で抵抗

 目標がゲーニャルードの信者かどうか分かります。一体の目標か、あるいは一定範囲にかけます。範囲にかけた場合、ゲーニャルードの信者がいることは分かりますが、人物は特定できません。

 持続時間:一瞬
 エネルギー消費:基本消費1/2(最低1)
 準備時間:1秒
 前提条件:《感情感知》

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TRPG Batonを受け取りました

2005年06月24日15時30分47秒 インターネット

 2005/06/21(God's Castle)

所有してるTRPGの数

 基本ルールで数えると10個くらいです。ガープスは分けて数えたほうが良いかもしれませんが。

最近お気に入りのTRPG

 ガープス…というかガープス・ルナルです。完全版買いました。やり込むために。やり込みに攻略本は欠かせないですね。情報を征する者が世界を征す。

 恐竜使いとかハーフのルールとか、夢は広がります。そろそろ板さんの鉄拳が飛んで来るかもしれませんが…。まあゲーニャルードの信者はせっかくデータ作ったのでいつかやってみたいです。気が付くと空飛んで火を吐くネコになってしまいましたから。

思い入れのあるTRPG5タイトル

真ウィザードリィRPG

 初めて買ったロールプレイングゲーム。ウィザードリィをやり込むため攻略本を集めている際に出会いました。表紙絵は末弥純、表題にはウィザードリィの文字。でも何か違うと思い手に取ってみると…それが全ての始まり。

 内容はあまりスマートとは言えないですが、コンピュータRPGを元にしているために、コンピュータRPGとロールプレイングゲームの違いが良く分かりました。「RPG=コンピュータRPG」の世界から踏み出すには最良のものだったと思います。

ガープス

 ロールプレイングゲームだと認識して買った初めてのロールプレイングゲーム。サプリメントが出る度に次々と買いました。トーキョーN◎VAに出会う前は、ロールプレインゲームと言えばガープスでした。

 世界の全てを再現することは世界の全てを数値化することだと教えられました。それに挑み続けた姿勢はすごいと思います。またその性質上現実の科学と正面から向かい合うルールで、重力とか核融合とかいろいろ考えさせられました。

マーシャルアーツプラス

 ガープスのサプリメントですが、これだけは別に。出会って人生変わりました。変えたのはルールではなく武神降臨という企画に参加したこと、ですが。

 初対面の印象は「脚関節技が使える!」でした。別に脚関節技フェチというわけではなく、その時すでに「マーシャルアーツ」と「武神降臨」を遊び倒していたので、脚関節技を使えれば柔法カウンターの戦術が成立すると知っていたからです…。

トーキョーN◎VA

 ただ単にセッションと言えばトーキョーN◎VAのセッションを指す! 今では何を観てもN◎VA文法に翻訳してしまう頭になってしまいました。あらゆるロールプレイングゲームの基準。N◎VAより重い、N◎VAより軽い、N◎VAではできない、N◎VAでもできる、などなど。

 トーキョーN◎VAのセッションを数多くこなしたこと、こなせたことで、ロールプレイングゲーマーとしての基盤が作られたと思います。この基盤があるおかげで、どんなロールプレイングゲームが現れても物怖じせずに挑戦できる気がします。

エンゼルギア

 ロール周りのルールはトーキョーN◎VAより完成度高いと思います。今のところ、エンゼルギアとトーキョーN◎VAを足して二で割ったものが最高のルールなのではないかと思ってます。

 とにかくロールプレイが楽しい。ロールプレイにゲーム的にリアクションがあるのが楽しい。他の人のロールプレイにゲーム的にリアクションできるのが楽しい。そして舞台は王道の学園物。

気になる発売予定タイトル

 カゲムシャSSSとヒルコSSSは無条件で買います。

バトンを渡す5人

 「また戦争がしたいのか、あんた達は!」…田中さんマッコイさんチャカさんにバトンを渡している件について突っ込んだほうが良いのでしょうか。もう渡す先に困ったらマッコイさん×5とか。そして積み上がるバトンたち。全てのバトンはマッコイさんへ収束する。

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Musical Batonを受け取りました

2005年06月23日17時41分05秒 インターネット

 Musical Baton(Abridgement!)

コンピュータに入ってる音楽ファイルの容量

 2GB以上3GB未満だと思います。mp3プレーヤーに馴れるとCDプレーヤーを使うのが面倒になりますね。

今聞いている曲

Princess Brave!(KOTOKO)

 軽快で躍動感あふれる曲調と絶対コンピュータRPGのオープニングだと思わせる歌詞。その正体はエロ麻雀ゲームの主題歌。シングルカットかせめてサウンドトラックを出してくれると良いんですが、そんな予定なさそうなのでショートバージョンを聞いてます。

 電波ソングとはどういうものか興味がわいて調べているうちにミイラ取りがミイラに。もう頭から離れません。ユーロビートとはまた違うジャパニーズビートとでも言うべきテンポがツボ。MOSAIC.WAVは新たな発見でした。

最後に買ったCD

SONATA ARCTICARECONING NIGHT

 限りなく速く、どこまでもカッコいいSONATA ARCTICAの5枚目のアルバム。Don't Say A WordやWildfireもいいですが、一番はMisplacedかな。アルバムを重ねるにつれて、スピードを落とさないままパワーをつけてきている気がします。重厚かつ流麗。

よく聞く、または特別な思い入れのある5曲

木星(組曲「惑星」:ホルスト)

 初めて買ったCD。音楽の教科書に載っていてどんな曲か気になったので買いました。再生してみると聞いたことのある曲が。今でも曲名を知らないまま知っている曲がたくさんあります。

 荘厳な曲は大好きなので、聞いたことある曲だからがっかりということはありませんでした。火星も好きです。この曲もホルストだったとは。組曲「惑星」は多くの映画音楽家に影響を与えたそうですが、土星にはオネアミスの翼で使われている曲に似た部分があって、もしかして坂本龍一も…と一人で勝手に思ってます。

YOU CAN DO IT(BMP132:TWO-MIX)

 「好きなアーティスト一覧」に最初に入ったのがTWO-MIX。出会いはJUST COMMUNICATIONですが、お気に入りはこれ。とにかく前向き、後ろは見ない。お気に入り自体は他にもあるのですが、最初のアルバムの曲であるのと、人気投票ではなぜかあまり名前が挙がらない分、思い入れがあります。

 リンク先、公式サイトなのにすごい後ろ向きな誤字がありますね…。

死闘(Final Fantasy 6:植松伸夫)

 対アルテマウェポン戦で流れる曲。流れてきた途端こいつはとんでもない強敵だと思わされた曲です。今まで聞いたことがない構成で複雑に変化する旋律に圧倒されました。妖星乱舞も名曲ですが、先に出会ったためかこちらのほうが気に入ってます。

Early Bird(ARJUNA into the another world:菅野よう子)

 映像と音楽は良かったのに脚本がダメだった「地球少女アルジュナ」。せめて音楽だけでもと手にしたCD。地球共鳴を目当てに買ったのですが、それを聞くまでもなく最初のこの曲が流れた時点で当たりだと確信しました。

 菅野よう子で外れた記憶がありません。全体的にアップテンポの曲が好きなのですが、菅野よう子の場合はテンポ関係なし。何なのでしょうか。不思議です。

 リンク先の作品リストになぜかARJUNA into the another worldの名前がないです。音楽は黒歴史じゃないはずなのに。

Hello, Again〜昔からある場所〜(singles:MY LITTLE LOVER)

 初めて聞いた時、LINDBERGの新曲だと勘違いした曲。まあLINDBERGも好きなのですが。…これもスローテンポですね。ひょっとしてアップテンポの曲が好きなのではなく、特に好きじゃないアーティストの曲でもアップテンポなら聞く、というだけなのだろうか…。でも一番好きなのはShuffle。

バトンを渡す5人

 「殺したから殺されて、殺されたから殺して、それで本当に戦争が終わるのかよ!!」…メビウスの輪から抜け出すために、この経路はここで終わりにします。

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「曙」と聞くと「太郎」と脳がつぶやく

2005年06月22日17時53分00秒 ニュース

 曙ブレーキは4日続伸、米合弁会社を完全子会社化好感(asahi.com)

 「曙」は一般名詞なので相撲の曙に関係ないところで見かけてもおかしくないのですが、「朝日」や「日光」ほど一般的な感じがしない分、どうしても相撲の曙を想像してしまいます。

 Google調べてみると、先頭には曙ブレーキ工業株式会社。どんなスピードで煽ってもぴたっと止まりそうです。株価も続伸するわけです。続いて曙タクシー株式会社。ダンプが来るかトレーラーが来るか。株式会社曙製作所。続々と生産される曙。ジオン脅威の技術力。そして、株式会社曙企画というのを見ると何か心配になります。

 他にも「宮本」と聞くと「亜門」と脳がつぶやいたり、心に刻まれてしまったものはなかなか元に戻らないですね。

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Musical Batonはどこからやってきたのか

2005年06月22日16時36分34秒 インターネット

 Musical Baton の泥臭いまとめ(hxxk.jp)
 Musical Baton ミュージカル・バトン!(歴史+回答つき)(絵文録ことのは)

 むらさきさんからMusical Batonを渡されました。答える前に、このバトンがどういう経路で渡されてきたか気になったので調べてみました。

 調べている途中でえんにゅ〜す記事からすでにhxxk.jpでまとめられていると知りましたが、遊葉見覚帳近辺までは含まれていないようなので、気を取り直して日本での入り口まで調べました。POP-ACIDmp3tidalwave URの経路は分からなかったので、hxxk.jpのまとめを参照しました。

 また、これも調べている途中で知ったのですが、絵文録ことのはにMusical Batonの歴史やまとめが書かれています。それによると、日本での流れは本流ではなく傍流とのことです。ただ本流のMusical Batonにもその派生元があり、そして日本国内でもさまざまな亜流が生まれているようで、遊葉見覚帳へも田中さんからTRPG Batonを渡されました(これも回答はのちほど)。もはやみんながさまざまなバトンを考え、それを楽しむ人々が渡し合う状況になっているのかもしれませんね。

 では経路を。

 遊葉見覚帳←Abridment!(バトン)←ジニッキ(バトン)←黒胡椒(バトン)←天日録(バトン)←妄言銃(バトン)←秒針の刻む狂気(バトン)←Feel Pink, Find Seven(バトン)←晴巣蓮之介の(゜∀゜)ラヴィ!!(バトン)←呉市振興委員会(バトン)

 呉市振興委員会は二つのサイトからバトンを渡されているので、ここから経路が二手に分かれます。

 呉市振興委員会(バトン)←俺らいつまでもTシャツでいようなって話してる(バトン)←えんにゅ〜す(バトン)←POP-ACID(バトン)←mp3tidalwave UR(バトン)←ニーツオルグ(バトン:個別リンクなし「外部の情報 #103」の記事)

 上記の経路はニーツオルグから後の経路と収束しています。

呉市振興委員会(バトン)←ボンちゃんも見ているか?tobiyanの日記(バトン)←そんなふうに思ったりするよ(バトン)

 そんなふうに思ったりするよも二つのサイトからバトンを渡されているので、経路が分かれます。

 そんなふうに思ったりするよ(バトン)←うどんログ(バトン)←スペキュレイタ(バトン)←manolin(バトン)←音楽配信メモ(バトン)

 上記の経路は音楽配信メモから後の経路と収束しています。

 そんなふうに思ったりするよ(バトン)←Dirty:Disco(バトン)

 Dirty:Discoも二つのサイトからバトンを渡されているので、経路がさらに分かれます。

 Dirty:Disco(バトン)←シー・ジャングル!シー・ジャングル!ゴー・ジョイン・ユア・ギャング・イェー!!シティ・オール・オーバー・ゴー・エイプ・クレイジー!!!(バトン)←204(バトン)←街風バスター(バトン)←好き好き大石大二郎(バトン)←オチンコロニー:アダルトサイト(バトン)←ダイナミック大熊信士(バトン)←モテゼミ(バトン)←犬にかぶらせろ!(バトン)←strange(バトン)

 上記の経路はstrangeから後の経路と収束しています。

 Dirty:Disco(バトン)←twice the first time(バトン)←元ORJPの隠れ家(Baton)←ex(バトン)←ニーツオルグ(バトン:個別リンクなし「外部の情報 #103」の記事)←strange(バトン)←音楽配信メモ(バトン)

 音楽配信メモで上記の全ての経路は収束しています。

 音楽配信メモ(バトン)←2xUP(バトン)

 2xUPから再び経路が二手に分かれます。

 2xUP(バトン)←COULD(バトン)←Fらiedらice.com(バトン)

 上記の経路はFらiedらice.comから後の経路と収束しています。

 2xUP(バトン)←greenplastic.net(バトン)←detlog.org(バトン)←Fらiedらice.com(バトン)

 Fらiedらice.comで上記の全ての経路は収束しています。

 Fらiedらice.com(バトン)←Boy Comes To Town(バトン)

 hxxk.jp絵文録ことのはの調べでもBoy Comes To Townが日本の入り口のようです。遊葉見覚帳まで最小でも19サイト、最大28サイトを経ています。さらに海外の流れもあります。5の14乗が約60億、15乗が300億ですから、単純に計算すると地球を何週もしています。実際はバトンを受け取らなかったり渡さなかったりループさせたりでそうはなってないのでしょうね。

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仕掛けは主題を支える柱

2005年06月22日15時28分41秒 トーキョーN◎VA

 [N◎VA]シナリオ案『ピーターパンのいない街』(日々是丹精)

 同じ仕掛けでも、主題に対して遠回りに置かれているなら複雑だとか余分だと感じますし、そうでなければシナリオを盛り上げる要素として受け入れられると思います。

 例えば敵を倒しても「第二形態」という名の敵が現れる仕掛けは、リサーチ中心のシナリオには余分ですが、戦闘中心なら「第三形態」まで出しても盛り上がるかもしれません。逆にデータ的な仕掛けが全くないと、フレーバーばかりで取り留めのないものになってしまう可能性もあると思います。

 仕掛けにとって重要なのは主題を支えているかどうかだと思います。支えているなら主題を消化する助けになりますし、独立してるなら負担になるでしょう。

 「ピーターパンのいない街」におけるカゲムシャの仕掛けは、無風を物理的に登場させる必要性が強いなら、それほど複雑さを感じさせないと思います。

 例えば…ウェンディーの力(《天罰》)を利用したい何者かが偽無風を使って彼女を目覚めさせる。甘い夢を見せられて本当に目覚めぬ眠りに落ちてしまった彼女を救うには、本物の無風を連れてくるしかない。でもピーターパンはもういない。そこでカゲムシャがピーターパンを演じることに。ピーターパンとして悪夢の世界へ飛び込み、彼女を無事に取り返せるか。

 カゲムシャ(ピーターパン)とカタナ(ピーターパンをよく知る用心棒)がナイトメアワールドルート、フェイトとクグツが偽無風を使うクロマクを追う現実世界ルート。ウェンディーを悪夢の世界から取り返し、夢見る少女から自分でピーターパンを探そうと旅立つ大人の女性へ成長させればハッピーエンド…というのはどうでしょう。

 ただカゲムシャで影武者をやるのはデータ的には結構難しいですね。カゲムシャのデータって影武者というより身代わりですから。《神出鬼没》を《突然変異》のように使えるとまだ良いんですが。

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通常呪文の対象の大きさによる制約の改案

2005年06月20日17時14分54秒 ガープス

 通常呪文には対象の大きさが1ヘクスを越えると越えた分だけ消費マナが倍になるルールがあります。直径3ヘクスの対象を取る場合の消費マナは、範囲呪文なら2倍ですが通常呪文なら対象が7ヘクスなので7倍に。少しでも大きな敵が現れたら敵に呪文をかけることは諦めて、人間サイズの味方の強化に専念するしかありません。

 より大きな対象に呪文をかけるにはより多くのエネルギーがいることを表すと共にその大変さを実感させるルールですが、大きな穴があります。普通の大きさの人間でも倒れていると消費マナが2倍になるのです。

 逆に普段は2ヘクスを占めていても1ヘクスに収まる方法があれば、消費マナを抑えられます。例えば豹として2ヘクスを占めるミケランジェロもお座りすれば1ヘクスに。

 これらの問題の原因は、大きさを「地面をどれだけ占有しているか」から求めていることにあります。普通の大きさの人間でも、両手両足を広げて倒れれば2ヘクスより多くのヘクスを占有できるでしょう。ヘクスはガープスの重要な計量単位ですが、物の大きさを測るには適しません。そのため目的からかけ離れた結果を生んでしまっています。

 大きさは体積から求めるのが理想ですが、対象が現れる度にその体積を測って比べるのは大変です。その妥当な代わりとして質量があります。

 ガープスにおける人間サイズとは直径1mの円を底辺とする高さ1.8mの円柱。これを満たす水の質量は約1.4t。ただしその円柱を隙間無く満たす大きさではありませんから、切りが良いところで1t。この1tを基準にすれば簡単かつあまり目的から外れずに大きさを求められます。

 このルールを使うと、目の前のドラゴンが地面をどれだけ占有してるか考える必要はなくなります。体重を聞いてそれが4.5tなら消費マナは5倍。一方5ヘクスを占有している大蛇も体重が1t以下なら消費マナはそのまま。無生物に呪文をかける場合も、占有ヘクスを考えるより全体の重さを考えるほうが簡単でしょう。

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先手を取ることと先手が有利であることの差異

2005年06月20日15時27分17秒 武神降臨

 「モリゾーとキッコロ」OPテーマ曲(Abridgement!)

 武神降臨では先手は後手より有利です。相手が攻める前の攻め切ってしまえば防御の必要がないのでその分攻撃に資源を回せますし、サブターン数が同じなら先に殴り始めれば相手の[ガード]回数が先になくなります。1-1は先手後手とも同時に始まるので、相手に立て直す暇を与えず畳み掛けることもできます。

 ただし先手を取るだけでは有利になりません。上記のように先手であることを活用する必要があります。軽量級+「戦闘即応」+高レベル〈戦術〉+【ステッピング】で先手を取っても、1-1の行動が〈戦術〉フェイントなら後手はそれほど不利ではありません。

 もちろん高レベル〈戦術〉があるなら活用しないとそれはそれで不利ですが、少なくとも先手の有利を活用するデータではありません。むしろ相手に先手の有利を与えないという防御的な先手の取り方です。

 先手を取れるデータが必ずしも先手の有利を活用できるデータではないのが、実戦の先手が「やや有利」に留まっている理由だと思います。

 軽量級が増えていると言っても増えているのは軽量級達人で、彼らの初手はフェイント。なのでそれを見越して、データ的な先手を取れなくても戦術的な先手必勝に賭ける重量級などが成立するかもしれませんね。

 ちなみに〈戦術〉フェイントはフェイント効果を得る能力は【フェイント】より上ですが、抵抗にまともな技能を使えないので、相手が技能を防御に使うことを放棄して後手1-1から全力攻撃を使う可能性も。

 【フェイント】のほうが相手の不利な状況を利用できたり少ないCPで取得できる分便利だと思いますが、高い見切り能力を持つキャラクターが増えている現在の環境を考えると、〈戦術〉フェイントもなかなか捨て難いです。

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未来の服

2005年06月17日16時11分04秒 ニュース

 これもクールビズ、「空調服」が世界進出(ITmedia ニュース)

 幼い頃見た、管のような道路をタイヤがない車が走る未来予想図では、未来人たちが全身タイツのような服を着ていました。車の動力や未来の便利な生活の解説はたくさんあるのに、なぜか全身タイツの説明はなかったように思います。

 そのまま宇宙船に乗れそうな服で、いかにも未来という感じでしたが、日常からわざわざ暑苦しい格好をしなくても良いのにと思っていました。その答えの一部を得られた気がします。

 多分あの全身タイツの背中には小さなファンが付いているのでしょう。未来では、携帯エアコンで涼み携帯テレビを観ながら携帯食料を食べる携帯生活が待ってそうです。

 でも脱ぎ難さはそのままですね。…もしかすると着たまま洗濯できる服なのかも。人間側も。今はまだ大型ですが人間洗濯機はすでに実用化されていますし。

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自分で自分を捜査

2005年06月17日15時30分43秒 ニュース

 自ら情報源特定の捜査を2度指揮、「ディープスロート」(CNN.co.jp)

 犯人が犯人を捜査しているのだから見つかるわけがありません。まるでキラ。映画化の話を知った時は「大統領の陰謀」の焼き直しになってしまうのではと心配しましたが、どうやら杞憂だったようです。

 ノンフィクションの重みに加えて興味深いエピソードがいくつもあるなら素材としては十分。あとは作り手次第ですね。

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「ネヴァーランド動乱」考察

2005年06月16日15時36分37秒 トーキョーN◎VA

 アクトレポート:6/12名古屋「ネバーランド動乱」(日々是丹精)

 プレアクト情報からPC2がPC4を雇うと読めたので、子供キャストならそのままマネキンロール、自分が戦力になれるなら負けロールして雇うのが初手として最善かなと思っていました。実際ルーラーの朱乃さんにもそのように誘導してもらったので、迷うことなく突き進みました。

 子供キャストより大人キャストを優先して希望したのは、そのほうが動き易いと思ったからです。

 単に戦争に巻き込まれた子供たちの物語なら子供キャストでも問題ないのですが、舞台はネバーランド、大人に頼らず生きてきた子供の国です。その住人が大人を頼るには、「子供の力では大人に敵わない」とは別の動機が必要でしょう。

 ヨハンの場合、子供たちが積極的に彼を頼っているわけではなく逆に彼が助けられていますし、いざとなったら「人間の大人ではない」という切り札も…。PC4を雇うのもヨハンのやり方であって子供たちが直接選んだわけではありません。そのためネバーランドの尊厳は守られるかな、と。

 それを考えると、すかさんの案はコネや動機のもつれが解消されていて良いと思います。白い帽子の紳士はPC1にぶつけるのが無難でしょう。PC4のコネはクロマクにして。そうすると紳士について知りたいPC1と知っているPC3が繋がり易いと思うので。

 白い帽子の紳士はキャスト全体を引っ掻き回し最終的にPC1と対決するのが良いのではないでしょうか。

 PC1は無風にあこがれる子供バサラでも面白かも。いずれにしてもせっかくネバーランドが舞台なので、「無風以後」を主題にしない手はないですね。

 原作のPC2を子供キャストにする場合は頼る先のPC4を調整する必要があるでしょう。でも大きく変える必要はなく、ただ一言「少年工作兵」と付け加えるだけです。

 初めて一人っきりの仕事を任される少年工作兵。連絡の行き違いか任務に支障が。「これははじめての、ボクだけの任務なんだ。果たすまでは帰れない!」

 巻き込まれた戦場では年端もいかない子供たちが戦っている。大人はいない。子供ばかり。「ボクと同じくらいの…いや、ボクより小さい子供まで戦っているなんて…」 傍観者ではいられなくなる少年工作兵。

 「くやしいけどボクはまだ大人じゃない。でも、だからこそ、この国に入る資格があるはずだ! ボクも戦う!」 そしてこの戦争の真実を依頼主から聞かされて驚愕する少年工作兵。「ボクを騙したなー!!」 気分はもうエンゼルギア。PC4であることを忘れないように注意。

 つまり大人を頼れないなら子供にしてしまえばいいじゃない、と。PC2が大人キャストでも機能しそうですね。あるいは全員子供キャストにしてしまうとか。大人たちの歪んだ思惑を団結して跳ね除ける子供たち。…イヌは微妙ですかね。

 それにしてもイヌと絡むゲストはなぜあんな名前なのでしょうか。意図しない限り被りそうにないのですが…。由来が気になります。

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第3回大会:水城 散華 vs 王大人

2005年06月16日15時06分49秒 武神降臨

 武神決定戦

 武神降臨には運の要素があります。しかしそれは互いのデータと行動指針を付き合わせただけでは勝敗が決しないという意味であって、プレイヤーが制御できない部分があるという意味ではありません。

 目標値13の判定は14の目を出すと失敗します。でも目標値を14にしておけば14の目では失敗しません。もちろん目標値を上げると他の目標値を上げるための資源が少なくなります。運は資源に重みを与える要素です。

 耐久力に注ぎ込んだ資源はダメージを受けるまで無駄になります。しかしダメージを受ける可能性を零にすることはできません。その必要性をどう考えるか、どこまで危険を受け入れるか、それによって資源をどう配分するか、それらは全てプレイヤーが制御できます。

 武神降臨の運は天から与えられるものではなく、自分で選び掴むものです。

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第3回大会:グレッグ・ライザー vs 平 蘭十

2005年06月15日16時48分27秒 武神降臨

 決勝ラウンド準々決勝第一試合

 正面からの殴り合いは耐久力と火力に優れているほうが勝ちます。劣っているほうが勝つには、自分の手数を増やすか相手の手数を減らす必要があります。この場合では【掴み】が有効でしょう。

 50の力は100の力に勝てません。武神降臨は力の総量が等しいゲームなので、力が足りなくて負けることはないのですが、力を使い切れなくて負けることはあります。

 ある要素をあきらめて資源(ガープスならCP)を確保することを“削る”と言いますが、削るだけでは強くなりません。大切なのは確保した資源を使って相手より優れた部分を作ることです。

 相手よりどれだけ優れているかが勝敗に結びつくのであって、どれだけ削ったかは問題ではありません。削らなくても十分に優れた部分があれば削る必要はないのです。

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トーキョーN◎VA:星を見る人(すかさん):2005年06月12日

2005年06月14日18時37分06秒 セッションレポート

 プラネテス+ガンダムW+ゴズマというシナリオ。ゴズマは強かったですね。…いろいろな意味で。ゴズマアクトを意図しないならゴズマは切るしかないでしょうね。

ルーラー:すかさん

 プラネテス+ガンダムWにゴズマを混ぜた過去の自分と戦っていました。おつかれさまでした。そんな苦難も準備の良さで体勢を立て直していました。改めて基本は大事だと思いました。

宇野マサキ:遊葉

 スタイルはアラシ、カゼ◎●、チャクラ、23歳、男性。プラネテスのハチマキ。現実に妥協して夢を誤魔化しているデブリ回収業者。

 一葉と一緒にうさぎを追っていったら魔女と宇宙艦隊との戦いに巻き込まれ、どこかの国のアリスのような感じに。その冒険の中で子供の頃の夢と正面から向き合い、妥協を振り切りました。

工藤一葉:朱乃さん

 スタイルはアラシ●、クグツ◎、カゲ、19歳、男性。ガンダムWのヒイロ・ユイ。鬼灯相当のバスターライフルを撃つ人。〈モンスターマシン〉13レベル。

 装備は一番非常識でしたが動きは一番常識的でした。周りがシューティングゲームの世界に染まっていくなかで一人だけ「なんだ、それは」と留まっていました。

 しかし最後に巨大デブリ地球落下のイベントが起こって向こう側の世界の人に。やはりガンダムは伊達ではありませんでした。

“N◎VAうさぎ”紅:guichengさん

 スタイルはチャクラ、ハイランダー●、ニューロ◎、22歳、女性。「いっぱい聞けて♪いっぱい喋れる♪」のN◎VAうさぎ。外装は羅漢。やたら体育会系なニューロ。

 アクトの度に喋り方が変わるので中の人が替わってる疑惑が。ニューロとゲーマーの相性の良さからどの場面でも馴染んでいました。うさぎですけど。

千姫:子規さん

 スタイルはバサラ◎●、カゲ、カブトワリ、妙齢の美女。式神の城のふみこ。昔シューティングゲーマーだったという設定。

 準備時間があまり与えられなかった上に一人だけアストラル導入という難しい枠だったので前半は動き辛そうでしたが、後半は持ち直し、箒に乗って敵機をガンガン撃ち落していました。

感想

 ゴズマアクトとしては成功だったと思います。後半はシューティングゲームの用語が飛び交う開き直った展開に。敵の全体攻撃がアラシやカゲばかりのキャストたちの〈ジャックナイフ〉や〈空蝉〉を誘発する地獄絵図も、何かパーティの連携プレイが決まった爽快感がありました。

 バサラ枠の調整が必要という問題はあるものの、物語としては面白く、カゼ枠が夢とも現実ともつかない世界に巻き込まれる「未来世紀ブラジル」みたいな展開の中で自分の夢を再発見する筋立ても良いのではないかと思いました。

 まあ、純粋なプラネテス+ガンダムWアクトとは程遠くなってしまいますが。

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トーキョーN◎VA:ネヴァーランド動乱(ほりのさん):2005年06月12日

2005年06月13日18時03分19秒 セッションレポート

 ロケット屋ダンデライオンで公開されています。子供たちが巻き込まれた理不尽な戦争をさまざまな角度から追って行くシナリオ。

 主題が「戦争をさまざまな角度から追う」と「子供の国が大人を頼る」の二つあるので、どちらかに絞るほうが良いのではと思いました。

 子供の意志を大人の力が守るのは燃えるシチュエーションです。悪だと割り切れない悪役を置きつつどうしようもない悪役も置かれているところはバランスが取れていると思いました。

ルーラー:朱乃さん

 キャスト毎の特徴を良く捉えて、敏感に態度を変える子供たちの描写が良かったです。そのおかげでモチベーションリソースの配分が上手くいっていたと思います。

“沈黙の瞳”高梨 祭:すかさん

 スタイルはフェイト●、マヤカシ、トーキー◎、24歳、女性。恋人だった戦場カメラマンの遺品のカメラを手に現場を駆け巡るカメラマン。

 リサーチや戦闘はおとなしかったのですが、神業が…。稲垣や雅之たちがエキストラなのをいいことに、二つの《暴露》(依子の《ファイト!》で増えました)でやりたい放題。さすがです。

“ドラグナー”ヨハン・グレイヴ:遊葉

 スタイルはアヤカシ、カブト●、カブトワリ◎、年齢不詳、男性。老いて死んだ勇者の代わりに彼が守ろうとしたものを守ろうとするドラゴン。

 瀕死のところを子供たちに助けられ、ネヴァーランドにもかつて勇者がいたことを知り、彼の代わりに銃を抜きました。人の心の歪みから生まれた存在に永遠の眠りを与え、それを生み出した者たちを逆に狩るべく旅立っていきました。

松雪依子:子規さん

 スタイルはタタラ●、ミストレス、イヌ◎、32歳、女性。有閑マダムな感じの監察医。別れの言葉は「ごきげんよう」。

 大人な雰囲気でゲストを拾っていました。依子のシーンだけ時がゆっくり流れていました。そして最後は物理的に拾っていました。ゲストはネコにされていました。物理的に。

松丘美明:guichengさん

 スタイルはアラシ=アラシ◎●、ニューロ、28歳、男性。カノン砲でスナイプする鬼軍曹。

 子供に厳しい大人代表。子供たちから「おとなー、おとなー」と呼びかけられ(本名は一度も呼ばれず)、まとわりつかれ、いじられてました。

感想

 キャストに子供がいなかったので、「子供の国が大人を頼る」が主題、「戦争をさまざまな角度から追う」が副題となってメリハリがついて良かったと思います。主題は松丘が大人の象徴として頑張り、副題は祭が従軍記者として頑張っていました。

 シナリオコネが混み合っていて、祭とヨハンのコネが同じ、依子のコネの止めをヨハンが刺すという状況だったのですが、祭は外の世界を拾い、依子はリサーチで関わったもう一人のゲストを拾ったので上手くいきました。

 ヨハンは…みんなが動いてできた道の真ん中を歩いていった感じです。まあ真ん中歩く人も必要かなと。

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宇宙に浮かぶ帆船

2005年06月10日17時28分26秒 ニュース

 太陽光の力で進む宇宙船、21日に初の打ち上げへ(CNN.co.jp)

 宇宙は海に例えられますが、その漆黒の海に帆船が浮かぶようです。それも数年後などではなく二週間後に。地球の海で帆船の発達が大航海時代を起こしたように宇宙でもそうなるのでしょうか。そうなって欲しいです。

 地球の海の帆船はやがて蒸気船に取って代わられましたが、宇宙の蒸気船は光子力ロケット?それとも反物質エンジン? いずれにしてもそんな未来に向かって確実に進んでいるんだなぁと思いました。

 ところでこの帆船はロシアのロケットを使い潜水艦から打ち上げられるようです。これはもしかしてロシア軍の民需転用の一環なのかも。財政厳しそうですからねぇ。

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ガープス・ルナル:魔の眠る砦(鬼面都市の冒険):2005年06月05日

2005年06月10日17時02分16秒 セッションレポート

 クロザード最終章。クロザードが逃げ込んだ砦を攻略し、やつにとどめを。…というオリジナルストリーを織り込んで魔の眠る砦をプレイ。そのためか宝物探索はあまりなかったです。

 やたら部屋の数が多い迷宮でした。プレイヤーの機転によってさくさく進みましたが、こういうプレイアビリティより設定を重視する傾向が「ガープスは重い」と呼ばれてしまう原因ではないかと。

ゲームマスター:板さん

 PCたちをなんとか罠にかけようという努力おつかれさまでした。罠を外すだけでなく罠に引っかかるのも迷宮探索の醍醐味ですからねぇ。結局ひっかかりませんでしたが。

レオナ・ガーランド:Lanceさん

 〈罠〉と《生命感知》で大活躍。パーティのレーダーでした。NPCでガヤン高司祭のアランと一緒にいつものとおり後列にいたのですが、それが最後の最後でとんでもないことに。

ケイ・ブラックマン:しんさん

 剣を抜くまでもなく威圧によってオークたちを次々と降伏させていました。最後の戦いでもその強さで敵を圧倒。

フェルベール・ネイ:むらさきさん

 途中で拾ったいろんなものをウォーターシューターに詰めていました。混ぜるな危険。結局使う機会はありませんでしたが。

“天翔ける”ミケランジェロ:遊葉

 ネイを乗せ、ふわふわ飛びながらパーティの先頭に。リトフェイトで落とし穴を回避するのは基本ですね。

感想

 出会ったオークたちを端から捕虜にしてパーティの前を歩かせ地雷処理。まるで旧ソ連軍が行った死の行進です。でもオークに人権はないので人道には反していません。ゴブリンたちは士気が高く降伏しないので斬首。

 部屋の数は多かったものの“人間レーダー”レオナの活躍によって無駄な時間を過ごさずに済みました。そして最後の部屋の培養槽には傷ついたクロザードが。

 ゲームマスターの思惑よりずいぶん早く辿り着いてしまったため、回復&強化の時間が足りなかった模様。悪魔が時間稼ぎしようとしますがあまり稼げないまま倒れました。

 「完全体になってから倒そう」と戦いに狂った悟空のようなことを言うプレイヤーたち。そのおかげでクロザードは強くなっていたのですが、PCたちもその時間で強化してたため、一度守勢に回ると脆かったです。

 死体はミケが焼却。彼の魂は月に昇り、クロザード編終了。しかし…アランがレオナを拉致して逃走。逃走先は聖帝領オータネス。彼は聖帝の部下でした。というわけで次回からは聖帝編が始まりそうです。

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第3回大会:クロヴィス・コントライト vs 李=ヴォルク

2005年06月09日17時49分23秒 武神降臨

 予選ラウンドGブロック第二試合

 誘われたらどうするか。とにかく最も防御し辛い攻撃を、と下段攻撃や【体当たり】を指定してあることが多いですね。【コンビネーション】があれば【コンビネーション】。

 それを考えると【挟み打ち】を選ぶのは中途半端な感じがします。それよりは目標値16を確保して脳を殴るほうが良いでしょう。

 防御し辛い攻撃をすると言っても、相手はそれを見越して誘いをかけているので、その場で行える攻撃は相手の防御を乗り越えるには不十分である可能性が高いです。

 特に、相手が待機して[ガード]回数に余裕があるという万全の状態で待ち構えているなら、クリティカルに賭けてみるのも手です。そしてその場合クリティカルした時の効果が大きい攻撃を選ぶべきです。

 また、防御力に自信があれば【予備フェイント】を技能なし値で使ってみるとか。

 多くのカウンター戦術は受けて掴むところからの反撃を想定しています。しかし同時に割り込める状況なら割り込むように指示されていることも少なくありません。

 そこでわざと、割り込めるものの掴めない状況を作ると戦術が狂うことがあります。【追撃】を行う前に割り込んでくれれば、再び自分のターンが回ってくるまで凌げるかもしれません。上手くいけば逆に反撃もできるでしょう。

 妥協できないほど不利な状況では、妥協より冒険です。

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ガープス・ルナル:花束を、きみに(鬼面都市の冒険):2005年06月05日

2005年06月09日16時14分45秒 セッションレポート

 クロザードの暗躍が表立ってきました。追い詰めても追い詰めても影に潜って逃げてしまうのでなかなか捕えられません。上手いです。

 公式側もアーレンが「癖/本物の男になってやる」だったりと頑張ってました。妙な頑張り方ですが。

ゲームマスター:板さん

 冒険の導入はさくさく進ませ情報収集の時間をたっぷり取るめりはりの効いたマスタリングでした。ストリートキッズたちの溜まり場が、一軒おきに闇タマットの建物があるスラム街にあったり、ツェペリが出てきたり、雄度の高さも保たれていました。別に保たなくても良いと思いますが…。

レオナ・ガーランド:Lanceさん

 サリカ神官なのでアニアやルマはレオナの教え子ということに。体育館裏や教育指導室に呼び出して説教してました。まあそういう背景がなくても味方側NPCの世話は大抵レオナの役目に。ネイが捕え、ミケが運び、レオナが介抱。必要があればケイが尋問というコンビネーション。

ケイ・ブラックマン:しんさん

 〈ナイフ投げ〉を習得して遠距離にも対応できるように。最後の戦いではダイスの出目が悪く苦戦していました。画面真っ赤でした。とはいえ期待値を出していたらそれほど苦労していなかったでしょう。すでに己の外に敵はなく、敵は己自身ということでしょうか。

フェルベール・ネイ:むらさきさん

 NPCのストリートキッズたちに見事に溶け込んでいました。そのまま緑羽団に入団しそうな勢いでした。ワンピースみたいな乾杯をして、盗賊王に。ウォーターシューターは技能を成長させた甲斐があって命中。目指せ、そげキング。

“天翔ける”ミケランジェロ:遊葉

 「ミケは もえさかるかえんを おぼえた」 闇に堕ちた兄弟子の暴走を止めるため、〈火炎噴射〉を習得。火力を得ました。情報収集では警察犬として大活躍。戦闘では周りが苦戦していたためどの呪文をどんな順番で飛ばすか悩みました。〈倍速〉を手軽に唱えられると楽なんですけどね。難易度/至難は辛いです。

感想

 今回のツェペリはお金持ちでアニアの婚約者。ケイの交渉によって10万本の花束を用意することになると、最後の戦いの一番美味しいところで飛行船GO!GO!ツェペリ号に乗って現れ、「すまん、5万本しか用意できなかった!」などと調子に乗りながら空から花の雨を降らせる活躍。

 むらさきさんがまるでキタキタおやじだと言っていましたが、まさに。敵に回る悪意はなく味方にするには怪しすぎるレギュラーNPCとしてこのまま定着しそうです。

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ガープス・ルナル:とまどいの刃(月を追うものたち):2005年06月05日

2005年06月08日17時45分45秒 セッションレポート

 公式シナリオですが、クロザードという敵が暗躍するキャンペーンシナリオに。彼は黒豹に変身できるゲルーシャで、ミケランジェロの兄弟子という設定。

ゲームマスター:板さん

 おやじたちを演出する際とても活き活きしていたのが印象に残りました。クロザード良かったと思います。強過ぎず弱過ぎず。キャンペーンの最後まで生き延びる力があり、得体の知れないところがある、と。もう少し強くしても良かったかもしれませんが…。

レオナ・ガーランド:Lanceさん

 にっこり微笑めば反応修正+12。反応は常に最高。市街戦では無敵です。にっこり微笑んだレオナに釣られて路地裏に入っていくと腕を組んだケイが待っているとか、ケイが尋問をちらつかせる横からにっこり微笑んで助け舟を出すとか。コンビネーションも完璧でした。

 「好奇心」というアクセルと「怠惰」というブレーキを上手く使い分けてコースを攻めていました。

ケイ・ブラックマン:しんさん

 情報収集は〈尋問〉。武器技能を使えば+5。もともと力まかせに突き進むデータだったのが、「意見を通したければ力を見せろ」というギャビットの掟のため益々力押しになっていました。

 族長のザシュ・アは雄度高すぎです。「癖/決闘で物事を決めたがる」って…。もしかしてギャビットの掟はザシュ・アの掟?

 ともかくギャビットたちを説き伏せるために使ったのは〈柔道〉。近接戦闘強いですね。でも傍から見ると「剣を抜かず相手を傷つけずに制した」の図に。

 最後の戦闘では鞭を振り回す敵の親玉や「癖/酒の肴は塩、角笛を吹き回る、など…」の海賊船長と大立ち回り。しかし重要だったのはそこへ辿り着く前の「何人切ったか」判定。

 大きな目を出してばっさばっさと切り伏せたため、敵の主な部下はただの数字として散り、パーティを大きく助けました。

フェルベール・ネイ:むらさきさん

 冒険の始めにどうやって生活しているか確かめられ、ミケは空が飛べるからタクシーをやってることにしようと言ったら、じゃあ「魔女の宅急便」をやろうという話に。

 宅急便なので「お届け物です」とどこにでも登場できてとっても便利。パン屋はみんなの溜まり場になってこれまた便利。時計台はないけれど、海が見えるすてきな街です。

 敵の親玉を殺さずに捕えようして放ったウォーターシューターがさっぱり当たらず。射撃って難しいですね。さすがに失敗しすぎだと思いましたが。邪念が多すぎるのでしょうか。

“天翔ける”ミケランジェロ:遊葉

 荷物運び、NPC運びとして大活躍。大きなネコは出入り禁止の建物が多くて悲しかったです。ギャビットはOKなのに。あんな半端なファッションアニマルに遅れをとるとは。

 ネイと共にサーカス団へ潜入。火の輪くぐりとかしました。で、団長の名前がなぜかツェペリ。出し物は座ったままの姿勢でジャンプとかカエルを潰さずに岩を割るとか。

 最後はクロザードと対決。ミケの飛行に対抗して「影を殴るとその本体にダメージが入る攻撃」を駆使してきたのですが、知覚判定に成功したらその分防御にボーナスという弱点が響いて脅威にならず。まあ今回は顔見せ。影に潜って撤退してしまいました。


感想

 板さんイリュージョン全開。NPCの中で主役はルチアとエンのはずですが、周りのおやじたち頑張り過ぎ。上記の他にも最後の戦いにはガヤンからデーモン高司祭なるオリジナルキャラクターが参加。

 相手のどてっ腹に二十連発のクロスボウをぶっ放す西部警察も真っ青のオーバーキル。そして突っ込み過ぎて味方陣営唯一の重傷者となり「団長!」と声をかけられながら退場。

 そんなアドリブの数々をさもシナリオに書いてあるかの如くシナリオを読みながら喋る板さん。シャストアを信仰しているのでしょうか。

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第3回大会:『凶蛇』王大人 vs 蔵王 斑

2005年06月07日16時47分09秒 武神降臨

予選ラウンドCブロック第一試合

 膝下狙いローキックの流行は攻撃にとって腕による[ガード]がいかに障害になっているかの現れですね。まあしゃがんで受ければ良いのですが。

 「腕を防御に使わせない」という考えは攻撃の基本の一つです。膝を狙ったり腕に組み付いたりするのはそんな考えに基づいています。

 相手に腕を防御に使えない箇所があれば、それが相手の死角です。やみくもにフェイントするのをやめて相手の死角を探すようになれば、一つレベルが上がったと言えるでしょう。

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第3回大会:鬼魅吹雪 vs 風中 昴

2005年06月07日16時05分29秒 武神降臨

予選ラウンドBブロック第一試合

 敗因は1-4で【フェイント】を選んだことですね。フェイント効果を大きく受け、相手には必殺技がある。そんな状況ではやられる前にやるか、その必殺技をやり過ごすべきです。

 試合の状況ではやられる前にやるのは難しそうなのでやり過ごす方法を考えてみると、無難なのは「姿勢変更→直立、【庇い】変更→【庇い/諸手:中段3】、全力防御(敏捷力+3)」でしょうか。

 ただ〈流派分析〉に成功して相手のデータが分かっているので、もう少し細かい対応ができそうです。

 必殺技の目標値が11(これはその前に使われているので〈流派分析〉に関係なく分かりますが)、ここで-9や-6のペナルティを与えれば諦めて別の行動をとるかもしれませんが、-3だけ与えるなら使ってくるかもしれません。

 目標値8はまず失敗します。失敗させれば【フェイント】などを使われるより何も行動させなかった分有利になります。さらに失敗度が高ければカウンターできるかもしれません。相手は全力攻撃の直後。能動防御できません。

 もちろん目標値8でも成功する時は成功しますが、無難に無難にと行動していると抑え込まれる可能性もあります。

 確実な正解はありません。しかし「チャンスを捨てているかもしれない」と意識することは大切です。

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ネタは共感されることが大切

2005年06月03日18時45分13秒 抱負

 過去に作られた表現の定型を言動に織り込んで、目の前の状況と過去に定型が使われた状況との共通点や違いを楽しむことは、日常的に行われています。

 それらのこと…つまりネタは受けることが大切です。受け入れられなかったネタは周りの空気を気まずくし、それを仕込む前より悪い状況にしてしまいます。仕込むなら受ける、受けないなら仕込まないのがネタの鉄則です。

 ネタをネタだと分かってもらえないのは論外として、ネタが受けるかどうかはそのネタに共感してもらえるかどうかにかかっています。元ネタが分かることは共感する助けになります。

 海を知らない人に海の話をして理解してもらうことはできるものの、共感してもらい楽しんでもらうことはできません。楽しんでもらうには、その人が共感できるものに例えながら話を進める必要があります。

 ネタを仕込む際は、相手が何に共感する人か考えることが大切です。そのことで印象に強く残っているのは影・武神降臨でウィンターノイズを作った時のことです。

 当時、相手の行動をとことん否定するデータを作ってみようと考え付きました。腕がなければ腕を狙えず目がなければ目を狙えません。

 両手両足がなくても〈気流操〉があれば攻撃できます。視覚がなくても〈暗闇戦闘〉があれば困りません。攻撃されることは恐くないので、【挑発】して全力攻撃させても相手が防御できなくなるという利点だけを受けられます。

 影武神を目指せる目途が立ったので設定を考え始めました。両手両足がなく鎧に収まっていて何か武器を飛ばして攻撃するキャラクターの設定です。

 初めは巨大なチェスの駒にしようと思いました。鎧相当の駒に収まっていて槍を飛ばすのです。「ダイの大冒険」を元にイメージを膨らませました。

 しかしあまり面白くないと思いました。「ダイの大冒険」は知られているでしょうが、巨大なチェスの駒から「ダイの大冒険」に辿り着いてもらえるか微妙ですし、辿り着いても共感してもらうのは難しいと思ったからです。

 そこでその案は捨てて、ひとまず影・武神降臨の参加者全てに共通する話題はなんだろうと考えました。参加者全てに共通するということは自分にも身近な話題です。

 周りを見渡すまでもなく目の前にパソコンがありました。すぐにひらめきました。人を襲うパソコンです。鎧相当のパソコンに収まっていてマウスを飛ばすのです。

 パソコンが身近でない参加者はいないでしょうし、身近なものが化け物になって人を襲うB級ホラーや機械が人に反逆するSFの文法はとても一般的です。

 こうして、機械帝国に従わないものは誰でも襲い自分たちを生み出した人間からの独立を叫ぶパソコンが生まれました。

 ウィンターノイズの強さの一端は「隙間がない代わりに着ていると能動防御ができない鎧」という欠点が欠点になっていない特別な装備に支えられていましたが、それはゲームマスターのサルファさんの許可があってこそです。

 「面白ければOK」というサルファさんならではの裁定ですが、もしパソコンではなくチェスの駒だったら許可は下りなかっただろうなぁと思っています。

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人の技量は目的を正しく理解しているかどうかで大きく差が付く

2005年06月03日17時05分59秒 抱負

 チーターはヒトでないことを別にしても100m走の選手になれません。なぜなら100m走とは何か分かっていないからです。

 スタートの合図が鳴らされてもチーターは走らないでしょう。目の前に獲物がいないのになぜ走らなければならないのかと考えるでしょう。100m走の目的が分かっていないのです。

 どんな力をどれほど持っていても、目的を正しく理解していなければ、その力は空回りします。

 周りの選手が走り出した後なら走るかもしれません。そして選手に襲い掛かるでしょう。選手の喉笛に噛み付いてその息の根を止めてから、誇らしげに周りを見渡すでしょう。「どうだ、獲物を仕留めたぞ」と。

 チーターは射殺されます。チーターはなぜ自分が殺されるのか分からないままでしょう。

 一人で空回りしているだけなら殺されることはありませんし、咎められることもありません。しかし周りに人がいる時は、空回りした力は周りを傷つけるだけでなく自身をも傷つけるのです。

 そうなると力はプラスに評価されないばかりかマイナスに評価されます。

 逆に、目的を正しく理解して振るわれる力には無駄がありません。個人の力そのものは他人に二倍の差を付けるのが限度でしょう。それでも無駄があるかないかによって他人の十倍も二十倍も活躍できるのです。

 ロナウジーニョは優れたサッカー選手です。彼なら並の選手二人に囲まれても突破できるでしょう。それでも三人に囲まれたらパスで逃げるしかありません。しかし彼の年棒は並の選手の三倍など軽く越えます。彼にはそれだけの価値があるからです。

 同じヒトである以上、力の総量で差を付けるには限りがあります。総量で差が付かなければ使い方を工夫するしかありません。やるべきことをやるのも必要ですが、やってはいけないこと、やらなくて良いことをやらないことも必要です。

 あの人には力があるとかないとか人の技量を比べる時は、まずその人が目的を正しく理解しているかどうかで大きく差が付いているように思います。

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「大統領の陰謀」のその後の物語

2005年06月01日15時45分58秒 ニュース

 「ディープスロートは私だ」 元FBI高官自ら明かす(CNN.co.jp)

 最も有名な匿名情報源がついに正体を明かしました。ケネディ暗殺の犯人と並んで謎だった人物の正体は元FBI副長官。

 ウォーターゲート事件は映画「大統領の陰謀」を通してしか知らなかったので、まるで映画の続きを見たような感じです。

 明かされた匿名情報源になった複雑な経緯は、単純な義侠心や正義感だけで動かすには世界が重いことを訴えていて、続編に相応しい物語だと思いました。

 その「大統領の陰謀」はトーキーの活躍を描いた映画として最高のものだと思います。敵からの社会戦をかいくぐりながらリサーチを進め、神業合戦を凌いで《暴露》を通し、ついに世界を動かすというトーキーの要素が詰め込まれた映画です。

 特に丁寧なリサーチの描写はトーキーのリサーチがどういうものかまざまざと見せ付けてくれます。トーキー愛好者必見の映画でしょう。

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第3回大会:参加者の印象

2005年06月01日15時33分10秒 武神降臨

 ざっと見たところ、むらさきさんと板さんが頭一つ抜け出していますね。田中さんは頭二つ抜け出しています。抜け出しすぎです。シェンツさんは脱出不可能な罠を張り巡らせているようですが、シェンツさんなので驚きません。

 他に注目しているのはバオバブさん。妙に生々しい背景を持つ織部も気になりますが、やはり目に付くのは三匹目のオオカミ、二匹目の妹。

 第一妹の座は得られなかったものの、直接姉に勝てば妹でしょう。これでまずは三角関係。そのまま四角、五角、六角と増えていって欲しいです。

 兄妹は今回もすれ違うに100ペソ。多分12人揃ったところで出会えるのではないかと。

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