ガープスのレコードシートを考えてみる
2006年03月27日19時20分33秒 ガープス
ヒルコSSS。(グレートブログロボ)
おつかれさまでした。こちらは問題ありません。そして引き続きがんばってください。
リプレイ書きは本当に大変だと思う。三分間のプレイでも何文字喋ってるか分からない。それが2, 3時間ともなれば気が遠くなる分量だろう。クライマックスでもその四分の一はあるわけで。
リプレイほどではないけどレポートもちゃんと記録しておかないと困ることになる。レポートし易いのはN◎VA。し難いのは当然レコードシートそのものがないガープス。ルーズリーフ一枚あれば事足りるんだけど、専用のレコードシートがあるかないかでは記録しようとする気合の入り方が違う。そこでガープスのレコードシートを考えてみる。
まず欲しいのはシナリオタイトル、日付、GMの名前、キャラの名前、プレイヤーの名前とメモ欄。それからHPとFPの欄かな。あと他のキャラとプレイヤーの欄もあると便利。名前と性別と年齢と種族・信仰。どうせメモするので専用の欄があったほうがいい。
それと経験点についても考えてみる。ガープスの経験点はGMがぽんっとくれるけど、それをFEARゲー方式にしてみたらどうだろうか。
ガープスではとにかく演技が大切で、経験点を与える指針では、任務を達成しようと、他のキャラを助けようと、それがキャラの性格を逸脱した行動でもたらされたら、そのプレイヤーは経験点はもらえないと書いてある。また、任務を失敗させたりすると、他で得点を稼いでもマイナスになる。
そのまま右から左へ移すのは難しそう。他のプレイヤーを助けたかどうかは関係ないので、仲間を見捨ててもすばらしい演技をして任務をこなせば高い経験点がもらえることに…。
「最後まで参加した」で1点、「セッションの運営を助けた」で1点、「他のプレイヤーを助けた」で1点、「すばらしい演技をした」で1点、「すばらしい活躍をした」で1点、「性格から逸脱した」で-1点、「足手まといになった」で-1点…というところかな。
ところでYahooブログへのトラックバックが何か中途半端になってる気がする。なんでだろう。
《心神喪失》は強くない
2005年07月15日21時19分21秒 ガープス
効果の説明にある「完全に思考力を失います」を指して《心神喪失》は強いと言う人がいますが、思考力を失うことと無力化されることは違います。「バーサーク」でも思考力を保っているとは言えません。
データ的には《朦朧》が肉体的な朦朧を引き起こすのに対して《心神喪失》は精神的な朦朧を引き起こすと考えるのがスマートです。解釈によってこれ以上弱くなることはあっても強くなることはないでしょう。
例えば思考力を失うことを「バーサーク」に近いものだと解釈すると、相手が戦士ならひたすら攻撃を繰り返し、相手が魔法使いなら壊れたように射撃呪文を撃ち続けるとか。飛んでいる鳥にかけても落ちることはなく、魚がおぼれることもありません。
相手を無力化するために《思考停止》が用意されていることがこの解釈の妥当性を補強していると思います。《心神喪失》で相手を無力化できれば誰も《思考停止》を使おうと思わないでしょう。《心神喪失》で相手を無力化できなくても《思考停止》を使おうとする人はいないかもしれませんが。
《魅了》と比べて21レベルで十分という利点はありますが、街中で使う《魅了》は21レベルでも問題ありませんし、戦闘で使う呪文としても《物質障壁》のほうが何倍も…。
最強の呪文・表技編
2005年07月15日20時57分45秒 ガープス
初めて魔法使いを作る時、攻撃力として持たせるのは射撃呪文でしょう。やがて3Dのダメージを与えるのに掛かる時間の長さから「ガープスの射撃呪文は使えない」という結論を出し、《脱水》に頼るようになります。すると今度は抵抗されることに抵抗を覚え、抵抗されない呪文として本来味方にかける呪文を攻撃に利用できないか考えるようになります。
しかし射撃呪文は使えます。使えないと思うのは使いどころを間違っているからです。射撃呪文は射撃でありそれを活かさないと強さを発揮できません。10m四方の戦場で使うのは狭い室内で槍を振り回すようなものです。
例えば《脱水》25レベルは10m四方の戦場ではかなりの強さを発揮するでしょう。でもその広さが限度です。20m先の相手を狙うと目標値はたったの5。とても使いものにはなりません。それに対して射撃呪文なら50m先にも3Dのダメージを運べます。
50m先を目標にすると距離修正が-9ありますが《鷹目》を使えばどうということはありません。100m先でも修正は+2です。〈呪文射撃〉は13レベルくらいで十分でしょう。
射撃呪文の中では《火球》が一番使えます。射程なら《電光》が一番ですが、《火球》は「火を運べる」という点が大きく、半致傷は無視して最大射程から戦艦を焼き払ったり敵が立てこもった砦を焼き討ちにしていぶりだしたり、戦略レベルの兵器として使えます。
逆に抵抗されない呪文が強い呪文であることは稀です。抵抗できない以上必ず効くのですが、呪文が1ターンに一つしか唱えられない制限を考えると、《死の幻影》で朦朧させたり《鷹目》で遠視にするのは呪文を使って得るべき効果として弱すぎます。
《殺菌》の3Dダメージでも弱いです。期待値は10点。並のキャラクターも殺せないでしょう。それなら《怪力》を味方にかけて毎ターン3Dダメージを出せるようにしたほうがずっと有用です。
《殺菌》が弱いなら《脱水》はもっと弱いということです。同じように抵抗されるなら《魅了》のほうが何倍も強いです。《魅了》25レベルは抵抗呪文の中で最強でしょう。
敵の前衛にかけて同僚に攻撃するよう命令すると1ターンで二人潰せます。小規模な戦いでは二、三発決まれば敵の戦列は崩壊します。知力より生命力が低いキャラクターよりも生命力より知力が低いキャラクターのほうが多く出てくる傾向が、《魅了》の強さに拍車をかけています。
《魅了》を使ってそのまま相手を殺すこともできます。ガープスでは「斬首、喉を切る、などは生命力やHPに関わらず誰でも殺してしまいます。無力化されるか意識のない人間が、明らかに致死的な方法で攻撃されると、死んでしまいます」となっているので、「自分の考えられる最大限の自殺の仕方だけを考え行動し48時間以内に実行しろ」とでも命令すれば勝手に死んでくれます。
《魅了》の強さはそれだけに留まりません。捕虜にかければ《精神探査》など必要なく、正面突破が難しい強大な組織も愚かな部下を狙えば内側から崩せます。別に相手が敵でなくても、反応修正が何の意味も為さない交渉を展開できるでしょう。
抵抗されない呪文で強いのは何と言っても《物質障壁》です。基本は戦士潰しですが、視界を遮るために魔法使いにかけてもそこそこ効果があります。もちろん敵を捕らえるためだけなく味方を守るためにも使えますし、その他「物理的に無敵の壁を生み出す」という効果は可能性に満ちています。
狭い通路の入り口に置くとか猛スピードで移動する物体の前方に置くとか。抵抗される呪文ではないので成功判定に必要な目標値さえ確保すれば良いことも使い易さの一端を担っています。
単純にダメージを稼ぐ方法は《浮揚》や《他者移動》で重力を武器にするのがまず思い浮かびますが、《浮揚》は遅く《他者移動》は重いのが欠点です。それらの代わりに《変身》で体力を稼ぐ手もあります。世界がルナルなら《変身/飛行鮫》で噛み付き10D、《変身/マハノチ》で角での突撃15Dなど。
また、直接は決定力にならないものの《飛行》は戦場を支配し得る呪文です。中世以前の世界やそれに類似するファンタジーの世界では航空兵器に対して無力であることが多く、飛ぶだけで何もできなくなる敵も少なくありません。
ガープスでは相手と高さの差が2mあると防御判定の修正が高い側は+3、低い側は-3あります。相手は攻撃どころか防御もままならなくなるわけです。
《魅了》で指揮系統を破壊し、《飛行》と《鷹目》で高高度から《火球》を使って爆撃。しかる後に《変身/飛行鮫》で追撃…。戦士が戦術単位であるのに対し魔法使いは戦略単位なのです。最低でも1対2以上のコストパフォーマンスを叩き出す必要があるでしょう。
ルールブックはセッションしてから買う
2005年07月09日17時29分10秒 ガープス
最近はガープスのデータ最適化をいろいろ考えています。昔もやったのですが、流行再びという感じです。いくつかある趣味に飽きたりハマったりを繰り返していて、今はガープスです。
きっかけはルナルセッション。こういうのは、実戦で使えると思えることが一番の求心力になりますね。
まず誰かがルールブックを買ってセッションを行う。セッションを繰り返すとサンプルキャラクターでは我慢できなくなってプレイヤーもルールブックを買う。すると今度はプレイヤーがゲームマスターになる。そしてセッションが行われる。
とにかくセッションありき。現実に即繋がる実用書とはかけ離れた、架空の世界に関わるものは、実際に使えることではじめて意味を持ちます。
コンピュータゲームでも、買ってから2時間以上経っても遊べないようでは放り出してしまうでしょう。ゲームは買って1時間もすればとりあえず一回遊んでみようかと言えるものが適切だと思います。
まず遊ぶ。そして買い漁り、遊び倒す。ルナルはリプレイも買いました。完結編辺りまでは買っていたのですが、それ以降は手付かずだったので。ベーシック完訳版も見つけ次第買おうと思ってます。
能力値の優先順位
2005年07月09日17時25分09秒 ガープス
体力、敏捷力、知力、生命力の中で最も重要なのは生命力です。体力は、使わないキャラクターはとことん使わないですし、敏捷力や知力は、能力値そのものを使う機会はあまりないですが、生命力はその値を使う判定が多いからです。
失敗すると朦朧とか1時間敏捷力と知力が-2とか、生命力が低いと他の能力値の運用を制限します。体力は前衛でない限り低くても問題ありませんが、生命力判定は前衛後衛関係なくその機会があります。
キャンペーンシナリオでキャラクターが徐々に強くなっても、生命力が低いといつまでも弱点を抱えたままになります。13か12は欲しい能力値です。
次に重要なのは知力です。知覚判定は頻繁に行われますし、意志判定も同様です。知覚と意志を両方上げることを考えると、知力を13くらいにしたほうが効率が良いです。
知覚判定は後衛に任せるとしても、意志は13くらい必要です。呪文の抵抗には生命力と並んで意志が良く使われるので、意志が低いとどれだけ厚い鎧で身を固めていても、瞬く間に無力化されてしまいます。
敏捷力は低くても技能レベルさえ高ければ気になりません。いざという時も《すばやさ》で間に合います。逆に毒を受けてから《活力》では間に合いません。
能力値を下げて得られるのは合計で15cpまでというルールもありますが、そんなルールを適用しなくても、削れる部分はほとんどありませんね。
