MA+の検索性
2006年03月24日21時09分35秒 武神降臨
突発武神アンケート(炎の剣と黒翼鳥)
MA+は重い。まず分量があるので単純に重い。過去から良きにしろ悪しきにしろ受け継いできたものがあり、それが積み上がっている。いわゆる“使えないデータ”もあり、それが分量を水増ししている。ただMA+は“汎用”格闘ルールであるため、へたに切り捨てられない面もある。
次に記述方法に難がある。実はガープスのサプリとしては一般的な書き方で、その面から見ればすっきりしているんだけど、読みにくさを感じるのは“つまみ読み”ができないからだろう。上から読んでいけば分かるはず…なんだけど、それがセーブできないRPGをやってるような感じを引き起こしているのだろうと思う。
ただ、目次から項目を選べばトップにリストが出て、それを選べば目的の項目に辿り着けるから、項目別の索引は備えてるし、単語毎の検索ならしんさんに設置してもらった検索がある。そういえばこの検索、どのリンクから飛べるんだったっけ。
だからまあ「過去積み上げてきたものを引き継ぎ維持する」ものとしては、今のMA+がベストではないがベターというか。現状を打破するには、いわゆる抜本的な見直しが必要だと思う。で、個人的にはちょこちょこと動いてます。プロジェクト「ガープス・鉄拳」。
武神強さ議論の方法論
2006年03月02日19時53分05秒 武神降臨
武神ランキング3月号(炎の剣と黒翼鳥)
みんながマラソンやってる中、一人トラックを42,195m走らされてる感じ?次のカモはウキヲさんを勝手にリクエスト。旧武神では最強のプレイヤーだと思う。多分インチキでは済まされないポイントを叩き出してくれるはず。
レーティング付けは遊葉も影武神でやってましたが、一定の勝率以上なら試合数の多いほうが上がり易いのは確か。例えば1試合あたり1点得られるなら100試合すると1700。もちろん1試合あたり2点得られるプレイヤーが同じ試合数をこなせば抜かれるし、10試合やって1試合平均1点得るより100試合やって1試合平均1点得るほうが難しいので一概には言えないんですが。
49試合で1675ということは1試合平均1.53。しんさんの試合数を調べてみると丁度30。30試合で1661だから1試合平均2.03。49試合を7大会でこなすには1大会に2キャラ出して毎回5勝2敗のペース。通算35勝14敗。3勝足りず3敗多い。ちなみに1試合平均1.53で30試合こなすと1646で3位。むらさきさんのリクエストどおりの数字、かな。
強さの算出はレーティングよりダイヤグラムのほうが向いているかもしれない。試合の格や相手の成績を考慮するとはいえ、勝てば上がり負ければ下がるのがレーティング。まあレーティングは簡単な数字で管理できるのに対し、ダイヤグラムはデータベース組まないと管理が難しいのが難点…。
それにしても板さんとそんな因縁があったなんて。板さんは遊葉のN◎VA初ルーラーのアクトで味将軍投げつけてますからそこで五分以上ですよ。こっちはアクトが円滑に進むキャストを投げてるのにー。
マーシャルアーツプラスがVer11.3に
2005年12月28日18時33分02秒 武神降臨
まだまだ改定する部分があるマーシャルアーツプラス。さすがにそろそろ打ち止めだと思いますが。
“1サブターンの行動”が再び改定。本題は「直後」の意味の統一と0行動動作の拡大です。
今までは【飛び付き】のあと【予備フェイント】を行うと【テイクダウン】を行えず、【パンチ】のあと【予備フェイント】を行うと【追撃】を行えませんでした(【予備フェイント】ばっかりですが)。「直後」ではなくなるからです。しかし「【掴み】から【リポスト】はなぜ行えるの?」と疑問に思った人もいるでしょう。
今までは0行動と明記された動作だけが「直後」を阻害し、そうでないものは付随する効果として処理されてきたのです。つまり【予備フェイント】は0行動と明記されているので「直後」を阻害し、【受け】に付随する【掴み】は明記されてないので「直後」が続いていた、というわけです。しかしややこしい!
それが今回の改定により、まず1行動かからない動作は明記されてなくても「0行動動作」として扱われるようになり、その代わり0行動動作は「直後」を阻害しなくなりました。これによって【パンチ】→【予備フェイント】→【追撃】が行えるようになりました。
そのややこしい解釈に紛れて存在していたのが【掴み】→【払い】のカウンター。【掴み】で割り込めるということはその時点で大きな【受け】成功のボーナスがあるということ。その上組み付き、さらに【払い】にCPを入れているとかなり強力です。出る杭は打たれるこの改定。ぺったんこに打たれました。
「我慢強さ」はボーナスが生命力判定だけに。今までは落下ダメージに対して知覚で朦朧回避する際にもボーナスがありましたが、それがなくなりました。生命力の地位がちょびっと上昇。
「器用な足」は分かり易くなったと思います。足による【フック】はできなくなりましたが、足で【フック】できても嬉しくありませんし。【廻し蹴り】したほうがずっといいですし。「足を手のように使える」点で問題になるのは足による組み付き。その一点に集中しました。次回からは直立から下段を狙う組み付きに要注意。
もっと!武神降臨:第6回大会:ウォン・アレクセイ vs 阿部万有引力
2005年12月10日19時46分35秒 武神降臨
決勝ラウンド準々決勝第四試合
カウンター対決。誘われたら負けのにらめっこ。引力の分が悪い。全力防御スタートな上に〈流派分析〉をがんがん使う(=意志が下がる)。【誘い】は回数が決め手。意志との差はあまり付かないし、付く場合低いほうは誘わなくても攻めてくる。一本調子な戦術では限界があると思う。逆に一本調子な戦術でどかどか勝てるようならどっかバランスが…。少なくともじゃんけんにならないと面白くないでしょ。
先手は…ウォン。これで二回誘える。一回目…コロコロ…16…。まあ二回誘える。引力の分析も失敗。6点ペナルティ入るからなぁ。二回目できっちり誘い成功。どれで攻撃しよう。
【パンチ】かあとは1歩前進して大振り攻撃だなぁ。【パンチ】か。【予備フェイント】も使っておこう。お、見切った…割り込みはしないのね。まあこれに割り込んでもおいしくないし。受けた、掴んだ、そして払った。もう決め技を決める段階に。
うーん、攻撃時の戦術があやしい。相手の受け値が10を切ったら確かに攻めるチャンス。でもどうやってそこまで受け値を削るんだろう。今回はカウンターがスペシャルに決まったけど、他のパターンが分からない。攻め手がかなり細いような。
条件はギリギリ。引力の【強化受け】はこの段階では分からないので、ウォンからは受け値が10を切っているようにみえる。やれる時にやる。コロコロ…5! 目標値は14。惜しい。引力の受け…14。ダメージがでかい。上に飛ばされてバランスが崩れてる。「我慢強さ」がないので衝撃もでかい。これは決まったと思ったら決まっていた。ギブアップ条件にひっかかってた。
ウォンの戦術の問題は、なにか記述をミスってるんではないかと思う。やたら窮屈に感じる。戦術は指示のかたまり。または制限のかたまりとも言える。「パンチをどこでもいいから打て」というのを「頭を狙って打て」と制限してやる。それが戦術。でもその指示や制限がかかる文や単語を誤ると思わぬことになる。「あいまいな日本の私」 日本語って難しい。
もっと!武神降臨:第6回大会:鬼魅 吹雪 vs 絵瑠・エス・ディー
2005年12月09日19時55分07秒 武神降臨
決勝ラウンド準々決勝第三試合
エスは一度動かしたので吹雪のキャラシを確認する。風変わりな書き方だけど戦術自体はよくあるパターン。これなら一つのファイルにまとめたほうが良いのでは。可読性も上がるし。特に運と勘についてのファイルはいらないと思う。
武神降臨はダイスを振るから運はあるし、あるだけでなく利用もできる。初歩的なのが「目標値を上げる」。目標値が高いほど失敗し難い。当たり前だけど。それを応用して目標値を常に16以上に保ってクリティカルしやすくするとか。
ただ運そのものはどうにもならない。運に対しては備えられるだけ。相手の運が多少良くても、自分の運が多少悪くても大丈夫なように。そもそも失敗を三回も繰り返したら、その時点で試合に負けてるんじゃなかろうか…。
まず吹雪がコンビ。技能が同じで相手のほうがレベルが上。コンビネーションは大抵攻撃の主軸でCPも結構食う。それが抑え込まれるのでかなり分が悪い。見切る側は成功度が五分なら見切れるし。
それから未だに結構勘違いされてるのが1-1の【構え】解除。これはできない。試合開始時の状態は1-1の開始状態を指示するものだから。「試合開始時」という独立したターンがあるわけじゃない。もちろん移動すれば【構え】の維持が起こるから、それを放棄すれば1-1の中でも【構え】を解除できる。解除のためだけに移動するのはリスクがあるから書かれてない限りやらないけど。
【構え】解除は【ステッピング】で先手を取って…という戦術でよくされてる。【構え】疲労を嫌ってのことだろうけど、体力がそこそこあれば問題ないし、【ステッピング】にはフェイント見切り値の上昇という効果もある。使うなら使うで、とことん使うことを考えたほうが強いと思うなぁ。
で、エスがコンビを見切って【フェイント】も見切ってカウンター。フェイントへのカウンターってなかなか上手くいかないね。半分、だし。[ガード]と【見切り】削ったからまあまあかな。「セコンド」の〈流派分析〉待ちながら【フェイント】。効きはまあまあ。【見切り】を早めに削れたのが功を奏してる。吹雪は分析される前に攻め切らないとやばそう。
コンビ使えないときは…【フェイント】より【払い】を重視、か。確かに【払い】は単発で使っても結構強い。で、払う。エス耐える。【掴み】は…なし? 割り込めと書いてあるが【掴み】を使えとは書いてない。動作欄にもない。吹雪も【払い】でごり押せば活路が見出せるか…いや、バランス崩せても直後に直されるからなぁ。サブターン数に差があれば違うんだけど。
エス【掃腿】。防御は…受動防御? 目標値12割れたら即受動防御ってのは…。で、当たる。こける。〈軽業〉がないってわけじゃなさそうだけど【軽業受身】はなし。吹雪が起き上がってくる間に電波受信。いよいよ体勢が整う…けど【フェイント】はいまいち。
吹雪が【払う】…出目は結構良かったものの庇い外しただけ。エスの【フェイント】が…どかっと入った。これはいよいよ決まるか。
吹雪が二発目のコンビ。…やっぱり見切られる。でもエスはまだカウンターできない。押し切れるか? 【フェイント】は見切って【見切り】…だめかな。1歩踏み込みで最後の[ガード]回数を削る。でもコンビ見切ってるから【受け】がいらないほど【避け】が高い。ここは捌かれて…おやぁ? 18じゃないけど17が出た。またか。
根性ボーナス使っても、もともと生命力が低い上に【掌底】が入ってる。【掴み】の割り込みがないつけが回ってきたかな。なんとか根性判定成功。で、コンビ疲労が…あららら。18でも17でもないけど16が出た。吹雪の体力ではファンブル。…コロコロ…6。ぴったり気絶…。
エスが朦朧回復。出目は6。そんな運次にとっとけば良いのに。その次の気絶回避失敗。根性判定する疲労点もない…。W.K.O!? うおお! 少ない試合数が!! ……いや? いやいや? ファンブルして強烈に殴られたけど、ダメージは中傷。HPは0以下じゃない。さっきの気絶はなし。ふぅ。
ちなみに生命力の半分以上のダメージ=中傷、生命力以上のダメージ=重傷、生命力の二倍以上のダメージ=致命傷、それ以外=軽傷として書いてる。
